Biofeedback endrer spillet i Nevermind

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 25 September 2021
Oppdater Dato: 14 Desember 2024
Anonim
Biofeedback endrer spillet i Nevermind - Spill
Biofeedback endrer spillet i Nevermind - Spill

Innhold

Jeg har ikke vært den eneste som sier at horrorgenre kan forbedres. Mens vi har spill som Silent Hills og Den indre ondskapen kommer til å grace våre konsoller med skremmende fryd, tror jeg fortsatt ikke at horror spill har nådd sitt fulle potensiale.


Det kreative laget over på Flying Mollusk har funnet en interessant måte å nå det neste nivået av horror med sitt kommende spill Glem det.

Pushing Beyond Med Biofeedback

Hva er Biofeedback? Det er overvåkning av biologiske reaksjoner på stimuli, inkludert stress og frykt, ved bruk av eksternt utstyr som hjertemonitorer. Disse monitorene holder styr på hver økning i hjerterytme under en gitt situasjon, så hvis pulsen gir raskere av en eller annen grunn, vet den det.

Selv om dette er nyttig for de som liker å holde seg i form, hvor passer det inn i videospill?

Vi kan bruke den til å forbedre hvordan vi spiller bestemte spill, og på en måte utvikler verden til denne reaksjonen på stimuliene den pumper ut. Det beste eksemplet er funnet med Glem det.


Ubevisst Horror


Glem det setter deg i rollen som en terapeut, en som spesialiserer seg på å hjelpe angst og traumapasienter. Disse pasientene har ikke hatt flaks med konvensjonell behandling, så det har vendt seg til deg og din spesielle ekspertise. Du har teknologi som lar deg komme inn i individets sinn og hjelpe til med å sortere ut traumer ved sine mentale røtter. Dette gir en helt ny mening til å "plukke andres hjerne".

Disse pasientene kan ha psykologiske sammenbrudd forårsaket av en traumatisk opplevelse de ikke kan huske, og du går inn og kaster sammen puslespillet sammen, slik at de kan komme til rette og begynne å komme seg. Du gjør dette ved å løse Myst stil puslespill og løse gåter å sakte reparere deres minne.

Men det er aldri så enkelt.


Siden du er i noens sinn, hvor fantasi og logikk kolliderer, kan noe skje. Med en persons angst kan de forestille seg at det er mye verre enn de er. Statuer flytter øynene med deg, dører med blod smurt på dem med uhyggelige meldinger og vridende ganger, er bare noen av de snoede bildene du kan finne. Mens du er i ferd med å forsøke å gjenopprette ditt sinn, kan du godt miste din egen i prosessen.

Og det er her vi ser biofeedback spiller en avgjørende rolle.

Skape frykt fra frykt

Flying Mollusk ideen er å inkorporere biofeedback-teknologien, i form av hjertefrekvensbånd og nå Intels RealSense-kameraer, og få den til å lese din angstnivå når noe skremmende er på skjermen. Hvis du hopper på noe som skriker deg utenom hvor, leser spillet din hjertefrekvens og forsterker skremmefaktoren.

Dette snurrer virkelig ting opp, da spillet allerede er designet for å være surrealistisk og skremmende alt på egenhånd, legge til i et andre nivå av hysteri som induserer frykt for det, og spillerne vil virkelig begynne å lure på om de har mistet sinnet.

Dette tjener også som en måte å lære å holde seg rolig i stressende situasjoner. Hvis du ikke mister deg selv når en kroppspose beveger seg plutselig ved siden av deg eller når du vrir deg og noe står rett bak deg, forblir verden på et normalt nivå. Dette kan også oversettes til å lære å håndtere stress i virkeligheten.

Du kan velge å spille med hjertemonitoren og ha det gøy med spillet. Jeg tror at du velger å bruke biofeedback-metoder gir deg det beste ved å dype dybden av dette spillet.

Terapeutiske muligheter

Den kreative regissøren på Glem det, Erin Reynolds, har nevnt på sin Kickstarter-side at biofeedback i spillet kunne "tjene som et fullverdig terapeutisk verktøy for de som kjemper med utfordringer". Evnen til å lære å roe seg er ikke det eneste Reynolds håper å komme seg ut av denne utviklingsprosessen.

Som et godt eksempel på vår lidenskap for å skape "spill som gir tilbake", er et av våre langsiktige mål å lage en helsemessig versjon av Nevermind som er rettet mot å hjelpe de faktiske pasientene til å utvikle verktøy for å håndtere og til slutt overvinne deres forhold. Finansiering fra denne Kickstarter-kampanjen vil hjelpe til med å støtte denne innsatsen. - Erin Reynold Glem det

Jeg elsker å se spill / spillutviklere hjelpe dem som sliter i den virkelige verden. Jeg skal snart gjøre en artikkel om Games Improving Gamers, og dette vil være på listen over forskningsemner.

Slik jeg ser det, vil spill bare stoppe å forbedre hvis vi slutter å prøve å forbedre. Teamet over på Flying Mollusk synes å innse det og presser til å gjøre mer. Jeg håper å se at deres innsats lykkes da jeg virkelig vil prøve dette spillet på egen hånd.

Sjekk ut Glem dets Kickstarter-side, og hjelpe dem med å nå sitt mål om å forbedre horror-spillstandarden. Det er satt til allerede utgivelse for PCen, men hvis de møtte målene sine, ser de ut til å utvikle seg på Mac, Occulus Rift og Xbox One.