Big Budget vs Indie & colon; Kan neste gen produsere mesterverk som disse & quest;

Posted on
Forfatter: Roger Morrison
Opprettelsesdato: 25 September 2021
Oppdater Dato: 7 Kan 2024
Anonim
Big Budget vs Indie & colon; Kan neste gen produsere mesterverk som disse & quest; - Spill
Big Budget vs Indie & colon; Kan neste gen produsere mesterverk som disse & quest; - Spill

Innhold

Videospill er en stor bedrift i disse dager, og tiltakene "suksess" varierer avhengig av utvikler, tittel og mange andre faktorer. Store budsjettstudier har en tendens til å måle seg mot standarder så høye at mange mindre eller indieutviklere bare kunne drømme om å oppnå. Det er ikke alltid en høy vurdering som vurderer et spill til en suksess heller, fordi alle faktorer må undersøkes. Hva mener jeg? La oss ta en titt på to spill med forskjellige budsjetter, visjoner og vurdering av poeng som kom ut i sommer, som mange mennesker, selv inkludert, anser å være suksesser.


Shadowrun Returns

Hvis du ikke har spilt Shadowrun Returns, tilgjengelig på PC og Mac via Steam for under 20 dollar, går du glipp av noe virkelig bemerkelsesverdig. Det er ikke at selve spillet er perfekt (langt fra det faktisk), eller at det gjør noe virkelig nyskapende (Ummm ... 1998 kalt. Det vil ha isometrisk perspektiv tilbake.), Eller at det til og med forteller en fantastisk historie. Mens du gjør mange ting veldig bra og bare ødelagt av noen få mangler, Shadowrun Returns viser bare hva som kan gjøres gjennom ren viljestyrke og offentlig støtte.

Shadowrun Returns begynte sitt liv som en Kickstarter-kampanje, og håpet å øke $ 400 000. Når det var alt sagt og gjort, økte prosjektet, ledet av Jordan Weisman og utvikler Harebrained Schemes, over 1,8 millioner dollar. Dette ga mye mer kapital til laget for å gjøre spillet deres drømmer, og det de leverte var en eksepsjonell turn-based rollespill opplevelse. Men det er ikke nødvendigvis detaljene i spillet som er viktige her. Det som virkelig betyr noe er at dette ble oppnådd i det hele tatt.


Kickstarter-kampanjen for Shadowrun Returns startet i mars 2012, og spillet ble utgitt i juli i år. Dette er utrolig rask sving når du vurderer tilstanden til spillbransjen generelt.

De Eldste Scrolls serien er høyt ærverdig og vurdert av mange av de beste franchisene i spill, men deres utviklingssyklus er ikke helt kort. Den eldste Scrolls V: Skyrim kom ut november 2011 - fem år etter Den eldste Scrolls IV: Oblivion. Grand Theft Auto V vil slå gatene mer enn fem år etter Grand Theft Auto IV. Selv den beryktede Plikten kaller serien har vært på en annen årsplan, og veksler årlige utgivelser mellom Moderne krigføring og Hemmelige operasjoner serien (selv om i år innfører de en helt ny serie i Ghosts).

Shadowrun Returns gikk fra ikke engang eksisterende til raking i enorme vurderinger i ca 16 måneder.


Nå sier jeg ikke at spillutviklere må begynne å presse for å få spillene sine raskere ut. Det er ikke det jeg vil ha i det hele tatt. Jeg er en stor fan av "når det er gjort" filosofi praktisert av selskaper som Rockstar og Bethesda. Men med tanke på at Harebrained Schemes ble holdt til press og forventninger til Kickstarter-backers, er sluttresultatet en stor suksess. Forhåpentligvis, gitt en liten støtte og enda mer tid, ville en potensiell etterfølger fikse noen av dagens spill problemer og presse grensene enda lenger.

Så etter min mening, Shadowrun Returns var en stor suksess. Med en metakritisk poengsum på 76, var vurderingene ikke av diagrammene, men de fleste anerkjente at spillet var minst bra. Shadowrun Returns ville ha vært en feil hvis det var $ 60. Men for 20 dollar får du et bra utseende som er veldig nostalgisk i spillestilen, har en morsom og engasjerende historie, fantastisk musikk, og tilbyr et godt utvalg av måter å spille på. Mange $ 60-spill kan ikke si alt dette. Så, mens du måler det mot AAA, vil store budsjetttitler trolig avsløre enda flere feil, når det måles mot prislappen, er dette spillet et hjemløp.

Gaming handler ikke bare om prangende, høye, raske spill. Det handler om erfaringer som virkelig betyr noe og påvirker verden. Spillutviklere, enten de skjønner det eller ikke, har nådd et interessant kryssvei. La oss ta et skritt tilbake fra Shadowrun Returns for et øyeblikk, og se på et annet spill som utgitt i år: De siste av oss.

De siste av oss

Hvis du ikke har spilt De siste av oss ennå, ikke bekymre deg, jeg vil ikke ødelegge noe for deg, bortsett fra å si at spillet er fantastisk. I motsetning til Shadowrun Returns, Naughty Dogs nyeste tittel er absolutt en perfekt-10, ikke perfekt på alle måter, men en perfekt opplevelse fra begynnelse til slutt. Men mer enn å være et fantastisk spill, De siste av oss er en utforskning av våre sjeler. De valgene du lager i spillet og de erfaringene du vitner er nok til å få deg til å stille spørsmål om din tro på menneskeheten og til og med deg selv.

Og dette er hvor krysset ligger. Hva skal utviklere gjøre nå som vi lever i en verden som utviser De siste av oss som et levende, pustende eksempel på hva som er mulig? Hvorfor bry deg selv om å prøve å lage en trippel-A, hardt slående blockbuster tittel hvis den ikke gir den samme følelsesmessige tilkoblingen at De siste av oss var i stand til å skaffe seg? Hvorfor skal vi, som spillere, bosette seg på en opplevelse som ikke gir oss alt det er fra start til slutt? Hvorfor skal vi tillate utviklere å kaste en haug med crap på oss, belaste $ 60, og forventer at vi kommer tilbake for mer (DLC)?

Vi burde ikke!

Som spillere har vi kommet til å forvente en viss kvalitet fra grafikk og historier i våre spill. Vi vil ha presise kontrollordninger, engasjerende kamp og spill som tilbyr valg med varige konsekvenser. Hvorfor ikke kreve spill som er så mye mer enn alt dette?

De siste av oss lykkes fordi den griper spillere med en følelsesmessig historie, ser vakker ut og spiller bra. Det er sikkert ting her og der som kunne ha blitt gjort annerledes og kanskje enda bedre, men det forringer ikke min oppfatning at når evaluert fra start til slutt, De siste av oss er et mesterverk. Dette spillet var ikke bare verdt prislappen på 60 dollar, men det kunne nok ha blitt belastet mer og fortsatt betraktes som en enorm suksess. Jeg snakker ikke i form av salg her heller. Selve selskaper vurderer om et spill er en suksess av hvor mange enheter det selger, men dette er farlig territorium. Hvis det var den eneste metriske som ble brukt, ville mange indie-spill betraktes som store feil, og jeg tror ikke at noen er klare til å proklamere indiemarkedet en feil enda.

Mitt håp er at AAA mesterverk som De siste av oss, og til og med uventede suksesser som Shadowrun Returns, er ikke bare blips på radaren. Jeg vil at andre selskaper skal se på disse spillene og forstå at det ikke nødvendigvis krever at millioner av eksemplarer blir solgt eller perfekt vurderingspoeng som betyr at du har opprettet noe som er verdt. Utviklere vil alltid være under presset for å slå salgsmål, og det er uheldig, men jeg håper en dag vil dressene kunne se på det større bildet. Har ditt firma gjort et godt spill? Opprettet de noe verdt som folk elsker? Fordi det er den andre bunnlinjen, må du tenke på. Fikk folkene som kjøpte produktet, det?

Sette alt sammen

I dag presenterte jeg begge Shadowrun Returns og De siste av oss i samme redaksjonelle. Hva har disse to spillene til felles? De er to skinnende eksempler på hva som er mulig. Shadowrun Returns blasted gjennom utvikling uten å miste for mange deler underveis, og viste at det å lage et fantastisk spill ikke trenger å ta år. De siste av oss holdt ingen slag, forandret måten verden ser på videospill, og skinner som kronjuvelen i denne generasjonen.

Det er på tide å slutte å bosette seg og kreve fortreffelighet fra spillene dine. Ikke vær fornøyd med å spille en enkel rehash eller port i et tidligere spill, press spillutviklere til å tenke utenfor boksen og komme på nye måter å underholde oss på. Det er så mye mer der ute som er mulig enn det vi har sett, og vi fikk et glimt av det med De siste av oss og Shadowrun Returns.

Nå som vi vet hva som kan gjøres, er det ingen grunn til å akseptere noe mindre.