Bak kulissene og kolonnen; The Sounds of ABZU

Posted on
Forfatter: Louise Ward
Opprettelsesdato: 7 Februar 2021
Oppdater Dato: 10 Kan 2024
Anonim
Bak kulissene og kolonnen; The Sounds of ABZU - Spill
Bak kulissene og kolonnen; The Sounds of ABZU - Spill

Innhold

Giant Squid er ABZÛ tok E3 2015 med storm, mottok flere nominasjoner og priser for sin vakkert fortryllende undervannsverden. Ønsker å vite mer om spillets lydbild, kontaktet jeg studioens lyddesigner Steve Green for å stille noen spørsmål om hans engasjement i prosjektet.


* Ansvarsfraskrivelse: Steve og jeg gikk på college sammen, så til tross for vår iboende profesjonalitet, kan dette intervjuet komme over som ganske tilfeldig. Det er også spoiler gratis - respekt og integritet først og fremst!

La oss nå dykke rett inn i det! (ordspill ment)

Gameskinny [GS]: Okay, Steve. Har du lyst til å fylle leserne inn på hva det er som du gjør ved Giant Squid?

Steve Green [SG]: Jeg er Sound Designer for Giant Squid. Jeg er ansvarlig for lydeffekter, deres design og, løst, deres gjennomføring gjennom bruk av Wwise. Den andre halvdelen av integrasjonen er utført av to hovedprogrammer, Cosmo Fumo og Pete Angstadt.

TL; DR: Jeg er ansvarlig for all lyd bortsett fra musikk.

GS: Det er en ganske stor oppgave, spesielt med tanke på det ABZÛ er satt hovedsakelig under vann. Hva er noen utfordringer du har møtt mens du skaper et lydbilde for dette miljøet?


SG: Utfordringer for å skape et undervanns miljø synes å være uendelig. Verden under vann er fremmed for mange av oss, tror jeg. Når jeg lager dette, forsøker jeg å fokusere på å gjøre det fremmed, eller annerledes, men likevel kjent og innbydende. Jeg finner meg selv ved hjelp av landbasert liv og dyr som referanser og utgangspunkt for å gå under vann med.

GS: Det er interessant at havet, selv om det er veldig mye til stede i virkeligheten, fortsatt er så fremmed for oss alle. Har det vært stressende i det hele tatt, prøver å fange både realismen og magien til dette ukjente? Føler du deg presset til å opprettholde denne dualiteten?

SG: Det er et trykk, men det er et godt press. Det holder meg på tærne, prøver å skape en hørbar verden som passer til de vakre bildene Matt Nava har skapt. Jeg tror å gå inn i dette selv, med den balansen i tankene, pleier jeg å side litt mer på den magiske siden. Jeg vil opprettholde følelsen av undring og utforsking at spillet presenterer spilleren med.


GS: Og du gjør en god jobb, forresten. Så igjen, ikke all magi er vidunderlig. På den ene siden har vi søte, små torpedo-droner, og på den andre er en stor hvit hai.

SG: Jeg tror de små dronene er noen av mine favoritt ting enn å designe. Jeg har tatt ideer og elementer fra så mange av mine favorittroboter og maskiner fra andre filmer og spill og gikk om å skape min egen med dem i tankene. Når det gjelder haien, å være en dominerende skapning i havet, går jeg med ideer fra dominerende skapninger på land. Løver, ulver og noen menneskeskapte lyder er noen av palettene jeg bruker for haier - som alle kan være i mine øyne, så på toppen av mat-kjeden-typen skapninger.

GS: Wow. Selv om du nevnte å bruke landbaserte dyr til inspirasjon, hadde jeg ikke forventet det at. Har du gjort dette instinktivt?

SG: Jeg tror instinktivt, ja. Jeg pleier å se på hva jeg kan manipulere for å skape en mer ukjent, men fortsatt kjent lyd. Ikke alle våre skapninger tar lyder fra andre som faktisk eksisterer. Delfiner, for eksempel, blir opprettet med kjøkkenutstyr. Noen skapninger trenger en unik berøring for å holde denne verden mystisk. Noen skapninger bruker selv kattunge lyder.

GS: KITTENS ?!

SG: Ja, brukte en dag på et lokalt humant samfunn som spilte med kattunger for å få det jeg trengte.

GS: Det gjorde bare dagen min. Litt mer på den personlige siden, kan jeg ikke unngå å lure på hvordan det er å jobbe med Austin Wintory. Mannen komponerte det første videospillet til å motta en Grammy-nominasjon. Det må være ganske sint.

SG: Austin er fantastisk og en stor inspirasjon til meg. Jeg føler meg som om vårt kollektive arbeid så langt går hånd i hånd veldig bra. Vi spretter ideer frem og tilbake ofte, noe som er utrolig å ha. Ved å gjøre det, sørger vi for at det er en sterk sammenheng mellom lyddesign og musikk. Jeg vil ikke snakke for mye for Austin, skjønt.

GS: Nei, det er helt fint og respektabelt for deg. Jeg vet at du har spilt Reise, og nå jobber du med flere medlemmer av utviklingslaget. Har du revidert det i det hele tatt for inspirasjon her? Eller forsøker du å skape en unik opplevelse bortsett fra den kjennskapen?

SG: Det er faktisk et veldig godt spørsmål. Jeg har brukt det som en referanse på en annen måte. Steve Johnson var lyddesigneren for Reise og jeg elsker hans arbeid, men jeg har forsøkt å holde meg så langt fra det som mulig. Dette kan endres i tide, men jeg vil lage noe nytt, i stedet for å regurgitate gamle ting. Igjen, jeg virkelig beundrer hans arbeid.


GS: Så en følelse av nostalgi, men med ny bil lukt ... Nå er jeg enda mer begeistret enn før. Steve, du har mer enn besvart alle spørsmålene jeg hadde planlagt, så er det noe igjen som du vil gjerne si om denne erfaringen?

SG: Bare det å være en del av dette prosjektet har vært fenomenalt, minst sagt. Jeg har fått muligheten til livet og hver dag prøver jeg å skape det beste jeg muligens kan. Jeg håper det er like bra å spille som det har vært å skape.

Og der har du det! Lydbildene av ABZÛ blir flettet sammen flittig av talent over på Giant Squid. En massiv takk til Steve Green og Giant Squid for å la meg gjennomføre dette intervjuet. Forvente å se deres hardt arbeid gjort tilgjengelig for PC og PlayStation 4 tidlig i 2016.