Bak linse og komma; Hvorfor Kameravinkler er så viktige i plattformene

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 6 April 2021
Oppdater Dato: 21 Desember 2024
Anonim
Bak linse og komma; Hvorfor Kameravinkler er så viktige i plattformene - Spill
Bak linse og komma; Hvorfor Kameravinkler er så viktige i plattformene - Spill

Morsomt hvordan uansett hvordan det kan fascinere en bestemt utsikt over landskapet i 3D-verdenen i et spill, kan være at de gode vibene alle kan gå i helvete øyeblikket du tar et feil skritt på en Cliffside, og faller til din grislyd?


Blir drept av forferdelige kamerakontrollere, er plattformen tilsvarende å bli truffet med ditt eget koopa-troopa-skall Mario Kart; det er lett en av de mest frustrerende hendelsene som sjangeren er skyldig i, så mye at verdien av en plattformspartner kan dømmes av det polske av deres kameradynamikk.

Ta Yooka-Laylee for eksempel, spillet har mye godt å tilby, men det er skyld i mer enn en anledning til å tvinge dårlige synspunkter på en spiller i løpet av sine mer harrowing plattformssekvenser. Purister kan hevde at dårlige tekniske elementer som disse er alle en del av 3D Platformer-opplevelsen, og at å koble en plattformskvalitets kvalitet over disse feilene, ville være det samme som fordømmer et Beatles 'Reunion-album for sin "daterte" lyd.

Den analogien er ikke helt nøyaktig, selv om den er; Ikke alle kan sette pris på kjennskapene til det legendariske bandets lyd, men disse kritikkene kommer alle fra et subjektivt sted - dårlige kameravinkler er bare en feil som objektivt gjør vondt i innholdet det plager, uansett hvordan du vil telle det. Det er fascinerende at rosentonede briller som er båret av nostalgisk hengivenhet, kunne forblinde dem til den stygge sannheten bak tungvint perspektiver, men det var også innrømmelser at vi var villige til å forstå en forståelse for de tekniske begrensningene som sjangeren hadde på den tiden i sin prime - søkeord er det HADDE.


Det er ingen grunn til at disse problemene eksisterer i en alder der det skal finnes dynamiske justeringsmuligheter for gratis-roaming-kameraer. Å gi total spillerstyring over en skiftende kameravinkel er ikke den skremmende oppgaven som den en gang var, med en rekke forandringer til mekanikeren som gjør det så sømløs og frigjørende som du burde føle når du utforsker en viltvoksende verden i tre dimensjoner.

Sjangeren har utviklet seg til det punktet der det er jobber for å bekjempe selv det mest skremmende kameravinkelproblemet, for eksempel ta de områdene hvor omfanget av den omkringliggende arkitekturen beordrer nok skjermplass til å skjule den heltemodige maskoten utelukkende for eksempel for eksempel . Når denne situasjonen kaster opp, har utviklere gjort det til hvor en silhouettet modell av din spillbare karakter vil kaste over uansett blokkering som dekker scenen, filtrere over den forkledde forgrunnen, og eliminere mye irritasjon som kommer fra de finaktige utsiktspunktene.


Vi har kommet langt, og likevel ser vi fremdeles at det er noen ting som skjer i spilldesign i dag, selv utenfor plattformssjangeren. mye av det stammer fra det samme, tjue år gamle grunn, begrensninger.

Sette Yooka-Laylee under mikroskopet igjen, stoler den selvopptatte revivalen seg på å levere gigantiske, nyanserte nivåer med så mange kroker og kroker som det kan passe inn i et nivå for at du skal søke gjennom, og som sådan kan lande paret inn i noen usikre arenaer som er ikke veldig kamera-vennlig. Andre moderne plattformspillere som Super Mario Galaxy Tilskrive deres polerte kamera til den lineære planutformingen av deres stadier, med bevegelse som omkranser til det som helst geometri som rørleggeren flyter på, Yooka-Laylee virker motsatt av den effekten, gjør alt det kan for å utvide lekene til ekstravagante lengder.

Søket for å frigjøre spillere med denne nye skalaen til utforskningen deres trenger et enda mer sofistikert kamera som er kalibrert for å møte de høye kravene, noe som fører til flere tilfeller der handlingen behøvde å utfordre noen av Yooka-LayleeS mer ferdighetsbaserte forsøk komplimenteres ikke av en fleksibel kameravisning som kan utfylle hva spilleren prøver å oppnå.

Å balansere en design med større enn levetid med et kamera som er robust nok til å håndtere det omfanget av størrelse, er et glatt tak for å balansere på, og spilldesign har fortsatt en lang vei å gå før vi når et punkt der vi ikke lenger må slite med å se hva vi gjør. Heldigvis har det allerede vært mange fremskritt som har blitt gjort som gir håp mot den ene dagen hvor vi ikke kommer til å bli offer for et vridbart, helvete helvete med et fugleperspektiv som er gått forferdelig feil.