Er spillutviklere taper deres fokus og oppdrag;

Posted on
Forfatter: Eric Farmer
Opprettelsesdato: 12 Mars 2021
Oppdater Dato: 11 Kan 2024
Anonim
Er spillutviklere taper deres fokus og oppdrag; - Spill
Er spillutviklere taper deres fokus og oppdrag; - Spill

Spillindustrien er moden med suksess, skuffelse og avbrutt prosjekter. På slutten av dagen er alle tre uunngåelige elementer av mediet. Men med Microsofts nylig avbestilling av Scalebound, spillere rundt på nettet er bare spørsmålstegn: Hvorfor?


Hva var det som førte til at en av de mest forventede spillene ble kansellert i nyere minne?

Selvfølgelig kan årsakene være mange, selv om to grunner kan være antall prosjekter utvikler PlatinumGames a.) Utgitt i fjor og b.) Jobber for tiden.

Og i prosessen, kanskje har de mistet sitt fokus.

Mellom blandede anmeldelser for Star Fox Zero og dårlig mottakelse for Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants på Manhattan, den populære actionutvikleren har ikke den beste track record nylig.

Begge disse titlene, sammen med Transformatorer: ødeleggelse og Legenden om Korra, var spill lisensiert gjennom utgivere som Activision. Platinum jobbet med andre ord på IP utenfor styrehuset.

Deres ekte lidenskapsprosjekter, som Bayonetta og Fantastisk 101, er spill som absolutt representerer Platinum-stilen til spill, og viser hva utvikleren er i stand til. Dette er spill som skinner med personlighet, fra de zany, levende tegnene i Fantastisk 101, til tilfredsstillende, væskekamp i Bayonetta. Dette er erfaringer som ikke finnes andre steder.


Så da Platinum begynte å jobbe på Star Fox Zero, mange fans av serien trodde at studioet tok på den elskede franchise ville være den mest lovende lisensierte tittelen av gjengen, og bringte ærbødighet tilbake til den elskede troupe av misfits. Men i stedet var spillet et rot og utviklingen viste at Platinum fungerer best på sine egne vilkår.

Hvis Star Fox: null Platinum hadde utelukkende blitt bygget fra grunnen, i stedet for i samarbeid med Nintendo, har vi kanskje ikke hatt frustrerende og skohøyde bevegelseskontroll, dagligdagse spill og lettfylt eventyr vi ble servert. I stedet, Star Fox Zero kan faktisk ha vært noe mye (mye) mer interessant.

Når Mutanter på Manhattan ble annonsert, den hørtes ut som en drøm som gikk i oppfyllelse. Platinum-stil spill som er blandet med en franchise som har skapt tusenvis av flotte action titler, gjorde bare mening. Likevel hadde spillet en vanskelig kamp, ​​var mindre enn fem timer lang, og støttet ikke lokal multiplayer - alle store skuffelser for mange spillere og franchise-fans.


Og egentlig, alt kommer ned til dette: Hvis Platinum ikke hadde sluppet ut Mutanter i Manhattan, Star Fox: null, og Transformers: Ødeleggelse alt innen et år, ville hvert av disse spillene ha gått bedre. Mekanikken ville vært lydig. Fortellene er helt fleshed ut. Og immaterielle eiendeler (som bevegelseskontroll og multiplayer) er fullt realisert.

Hvordan vet jeg dette? Bare se på Bayonetta 2, uten tvil Platinas kronprestasjon.

Bayonetta var en kritisk vurdert tittel, men det solgte ikke nok for Sega å publisere en oppfølger. Men med Nintendo som støttet spillet økonomisk, og nok tid til å virkelig jobbe med håndverket, gikk Platinum mot alle odds og gjorde et oppfølger som forbedret seg på originalen i nesten alle aspekter.

Den stiliserte gameplayen ble strammere, mer flytende, og den fjernet stottere hurtige hendelser fra originalen. Å kunne arbeide med eiendeler og kode som allerede er brukt i Bayonetta lagret Platinum massevis av arbeid, og ga dem muligheten til å forbedre seg på et allerede godt system. De klarte selv å maske perfekt på en Nintendo-konsoll, og adorning en rekke Nintendo-tema-låsbare kostymer. Spillet fortsatte å motta flere perfekte poengvurderinger fra utallige spillutsalg.

Det er ingen tvil om at arbeidet med flere titler på en gang er anstrengende for utviklingslag, spesielt når de har frister for å møte - som med andre ord alltid er.

Det er ikke uvanlig for spillutviklere å jobbe 60-80 timers uker i løpet av knustiden, og utviklere har ofte et begrenset sett av ressurser, noe som gjør utviklingssykluser hardt arbeid i beste fall. Og mens det er sikkert lag dedikert til spesifikke spill, kan flere titler (og gjør) spre disse ressursene tynne.

Og det ser ut til å ha skjedd, sist, med Platinum Games: Studioet har spredt seg altfor tynt, noe som førte til utviklingen av noen objektivt "dårlige" spill.

Man kan bare håpe det Nier: Automata, GRANBLUE FANTASY Prosjekt Re: Link, og LAST ORDER få samme omsorg som Platinum ga til Bayonetta 2.

Men det er ikke bare Platinum som kanskje strekker seg for tynt og mister fokus. La oss se på en utvikler som blomstret med å lage en serie lignende spill - Telltale Games.

Selv om de fleste av studioets titler er godt mottatt og selger gangbusters, sier noen at TellTales spill blir formelle. Dette, kombinert med at de har brukt den samme gamle motoren i mange år (og år og år), begynner å forårsake bekymring for noen fans.

Siden Telltale utgav det vellykkede The Walking Dead: Season One i 2012 har de sluppet 10 titler, de fleste av dem i episodisk format som studioet er kjent for. Den nyligste, The Walking Dead: En ny grenser, bruker fortsatt samme motor, TelltaleTool, opprettet i 2004.

Ja. 2004.

Og selv om motoren får regelmessige forbedringer av grafiske evner og kompatibilitet for nye systemer, kan en ny motor optimalisere spill på et helt annet nivå. Vi kunne se massive grafiske overhaling, mindre laste skjermbilder og mer interaktiv gameplay blant annet.

Telltales skriving og historiefortelling er både toppklass, men gameplayen som finnes i spillene deres begynner å bli foreldet, og de ser ikke ut til å gjøre for mye for å innovere. Lag noen valg, slåss med quicktime hendelser, gå rundt for hemmeligheter, og ... gjenta.

Men det er ikke all dommen og dysterhet.Noen studier gjør det riktig - og stå som skinnende eksempler på hvordan du kan håndtere multispillutvikling riktig, mens du fokuserer på hvert spills kjerneelementer.

Noen studioer, som Blizzard, har vært multi-deving i årevis, å finne suksess gjennom alle sine store titler, samtidig som de støtter online spill som Diablo 3, World of Warcraft, og Watch. Dette kan selvfølgelig delvis tilskrives Blizzards fusjon med Activision og et massivt ressursbasseng. Med over 4 700 ansatte er det ingen overraskelse at de kan utvikle så mange titler.

Andre utviklere, som Ubisoft, kan også sjonglere flere prosjekter samtidig, for eksempel spill i Assassin's Creed og Far Cry franchising. Men igjen, disse utviklerne har store (store) lag og budsjetter til disposisjon, og hjelper hvelvet mange av hindringene som små og mellomstore utviklere og indier står overfor.

Og når det gjelder indier, er dette temaet eller "over-utvikling" spesielt prevalent av Steam-fellesskapet.

Studio Wildcard fant stor suksess med Ark: Overlevelse utviklet, opprettholde en "for det meste positiv" vurdering på damp med nesten 115 000 vurderinger. Men siden Ark første utgivelse i juni 2015, Wildcard har publisert en spin-off tittel og utvidelse, alt mens den fortsatt er i tidlig tilgang - i stedet for å fokusere på kjernen Ark erfaring.

I tillegg er Keen Software House et annet studio som er fanget i tidlig tilgang Sarlacc Pit. Space Engineers, utgitt i 2013, er fortsatt i tidlig tilgang. Til tross for det, lanserte Keen Software House en åndelig oppfølger, Middelalderens ingeniører, i 2015. Begge spillene fortsetter å motta oppdateringer, men viser ingen tegn på å komme nær å være helt ferdige produkter.

Beslutninger som disse kan gjøre en lurer på om disse spillene til og med vil bli "offisielt" utgitt.

---

Spillbransjen er en profittdrevet en, og noen ganger utfører beslutninger i interesse for penger over innhold eller forbrukernes beste interesse. Flere prosjekter kan spre et utviklingslags ressurser tynne og få dem til å miste fokus, og noen ganger kan det føre til forhastede produkter, forsinkelser og til slutt spillavlysninger.

Når vi går inn i 2017 full styrke, er det nesten en garanti for at denne trenden vil fortsette. Men hvem vet, kanskje noe vil til slutt bryte syklusen ...

Har du blitt skuffet av en utvikler som lovet for mange spill samtidig? Er du allerede lei av å vente på begge deler Final Fantasy 7 Remake og Kingdom Hearts 3 for de neste seks årene? Gi oss beskjed i kommentarene nedenfor!