Arab Game Devs & colon; 3 prikker spill

Posted on
Forfatter: Janice Evans
Opprettelsesdato: 24 Juli 2021
Oppdater Dato: 16 Desember 2024
Anonim
Arab Game Devs & colon; 3 prikker spill - Spill
Arab Game Devs & colon; 3 prikker spill - Spill

Mens Midtøsten utvikler seg for å komme seg inn i Vesten og Europa, må de som bor der, vokse raskere. Det er i denne selvtillitsprosessen at du får folk i spillfeltet å studere utenfor hjemlandet og komme tilbake. Eller du har folk, de som gjør en karriereendring eller ikke forlater i det hele tatt, trenger å bygge ferdighetene til å konkurrere i spillfeltet.


Som en del av den tidligere, men mer sistnevnte, Wajdi Azar fra 3 prikker spill gikk inn i indie game dev scene rundt 9 år siden. Studerende Computer Engineering ved Dnepropetrovsk University i Ukraina, bor han og arbeider i Amman, Jordan.

Jeg møtte først Wajdi da han jobbet i sitt tidligere prosjekt, Kyllingfot, på spillet kalt Fire shamaner. Men som mange mennesker er det de små feilene som fører til større ting. Teaming opp med en talentfull designer, teamet jobber med et spill som heter Slipp hjulene, som skal utgis senere denne uken.

Det er ikke en karriere uten risiko selv, spesielt i en region som er klar over at de har noe stort for hånden. Med regjeringen som viser interesse for spillfirmaer, så vel som selskaper som Oasis500, Jordan's Gaming Lab og Zinc, enten å gi programmer og / eller frø penger, er det sjelden at du får folk som holder seg til selvfinansiert indieutvikling.


"Høy konkurranse, og lokalbefolkningen blir tatt bedre enn outsourcet hjelp. Men etter hvert som tiden gikk, dræper den enkle utviklingen, og jeg foretrekker å gå inn i utviklingen i stedet."

Om hvorfor han endte opp med å bo her skjønt, endte det med å bli en felles historie. Høy konkurranse, lokalbefolkningen versus outsourcing, og så videre. På et visst tidspunkt ble det bedre å bli lokal og jobbe lokalt.

Men som Wajdi sa det:

[Jordan] innså bare at spillene gir store penger. For 5 år siden hadde ingen bevissthet om spill. De vendte seg til apps og webutvikling som den sikre brannveien for å tjene penger.

Og til en viss grad har han rett. Mens Jordan prøver å presse seg selv foran løpet, må ting først vedtas fra et forretningsmessig synspunkt i USA, deretter til Europa, før de blir bragt til regionen. Med et merkelig straffespill satt på forløpene, går talent enten fra regionen eller ender opp med å dø ut her.


Men som nevnt tidligere, hjelper tjenester fra selskaper som sink hjelpsjef og oppstart. Ved å tilby tjenester som internett og skrivebord - disse tjenestene er ting som mange nybegynnere benytter seg av å bygge sine produkter.

Som betrakteren ser på mikrosystemer som plasseres her, sliter små lag å presse ut spillene sine. På den måten blir de som tryllekunstnere å endre stadiumnavn etter hver fiasko. Det er et problem av risiko, men gitt de svake opphavsrettene i landet. Med et flertall av spillere som lærer gjennom imitasjon, skjer copycat og knock-off spill mye. Personlig kjørte jeg inn i dette problemet, da jeg jobbet på et av disse entreprenørskapslaboratoriene. Et av spillene jeg jobbet på da hadde navnet hans endret, og "Designet" -delen endret seg.

Så da spurte Wajdi om kulturen ...

"Jeg hater det, fordi det er irriterende for spillutviklere og bedrifter. Bare stjele ideen din, endre navnet og slipp spillet. Som tårnbryter. Det er 10 spill, byttetårn, fargebryter 2, det er ganske mye tull og stjele. "

Når det kommer til hans egne spill skjønt, er det et stress på å produsere noe original. Det styrker en sterkere vekst som utvikler og tvinger deg til å lære ferdigheter utenfor din boblesone. Å være en jack-of-all-trades, og en mester på noen, er ikke en dårlig ting skjønt. Det er det kostnadseffektive alternativet, til du finner den riktige erstatningsdelen til laget.

For eksempel har hans partner, som har valgt å ikke bli navngitt, håndtert designaspekter for spillet. Dette spenner fra reklamemedier, til musikk, til UI-design. Wajdi håndterer koding og nivådesign, samt feilsøking. Ved å stole på samfunnet for testing, tapper de inn i et system som har opprettholdt seg med felles støtte.

En annen viktig ting som kom opp i diskusjonen min med Wajdi over Slipp hjulene, er ideen om fokus. En av fallgruvene med å skape spill er at fledgling spilldesignere prøver å kramme så mye inn i sitt spill som det implodes. Det var et problem han løp inn i når han kom opp med spillet, som gikk inn i tids- og pengebestemmelser.

[Wajdi] Jeg jobbet på et fysikkbasert spill, og da skjønte jeg at det tar for lang tid å fullføre det, så jeg tok en del av spillet, de roterende hjulene og fokuserte på det. I prototypen hadde du et tegn som beveget seg rett til venstre, og er festet til roterende hjul. Hovedmålet var å samle stjerner og unngå hindringer. Så tok jeg bare hjulene fra prototypen og skapte spillet Slipp hjulene.

Med Slipp hjulene, den fokuserer på den enkle fysikken og mekanikken til å hoppe fra hjul til hjul. Å spille gjennom det, minnet noen deler meg om spillet Badlands, men med mye mer Portal skråstrek origami minimal kunst stil.

"Designet gikk med japansk stil, men ikke sci-fi. Så liker origami, med former fra trekanter? Den slags stil."

Kommer sammen fra prototypen, ble spillet enklere og enklere inntil det nådde kjernemekanikeren av hva de vil gjøre. Med en rent digital retning har de jobbet med prosjektet i rundt fire måneder nå.

Etter ferdigstillelse av kaffen spurte jeg et siste spørsmål om spillstratosfæren i Midtøsten. Da det ikke er noe som er mye oppmuntret, med folk som foretrekker sine barn å være leger eller ingeniører, spurte jeg om sitt nummer ett tips for folk i regionen.

'Start med små ideer, til du treffer, så kan du gjøre alt du vil. Lagre din khalina ehki [la oss si] ... dine store ideer, eish el kilma sah [hva er det riktige ordet], lagre ideene dine i stor skala, og arbeid på de små til du bygger suksess. Så da kan du investere i større ideer. "