Innhold
Animasjon Throwdown er et morsomt mobilspill med morsom dialog, enkle å lære regler og et kort kombinasjonssystem som tilbyr nesten ubegrensede muligheter. Mens det er noen gode guider på kombinasjoner og forsvarsstrategier, kan ingenting hjelpe deg når spillets utholdenhetsmåler flår ned til null.
Og i tilfelle du lurer på, fungerer utholdenhetsmåleren slik: Du er begrenset til 10 "energipunkter" hver for Eventyr og Arena-modi. For hver kamp du spiller, mister du energi, uansett om du vant eller mistet. Sølv- og gullnivået i eventyrmodus - høyere nominelle nivåer som gir bedre belønninger - ta mer energi til å starte.
Dette er saken: Når du har gått tom for energi, kan du ikke kjøpe runder, så du kan egentlig ikke spille spillet.
Det er noen måter å få energi tilbake til Eventyrmodus, i hvert fall - selv om det er ganske slog å gjøre det:
- Du kan vinne energi påfylling elementer fra kamp, som gjenoppretter 5 energi hver
- Du kan betale penger for å øke utholdenhetsmåleren fra 10 til 25 eller
- Du kan vente i ti minutter for å få en liten liten energi tilbake.
Det er verre for Arena energi; Du venter på en og en halv time for å lade opp ett punkt.
Dette ville ikke være så plagsomt hvis det var visse runder du kunne spille uten å bruke utholdenhet, men alt trenger det. Måten den er satt opp gjør spiller utrolig vanskelig hvis du ikke er villig til å betale for en meter boost eller bedre kort.
Løsninger - eller hvordan kan vi løse dette problemet?
Det er måter utviklerne kan inkludere en utholdenhet måler som ikke er basert på å kjøpe varer. Hva ville hjelpe problemet? Et utvekslingssystem hvor et bestemt antall Giggitywatts kan omdannes til energi. Det er allerede et system i spillet hvor kort kan resirkuleres til Giggitywatts, så dette ville ikke være en strekk for devs.
En annen måte å gå om å fikse utholdenhetsproblemet er å legge til en funksjon der man ser på bestemte annonser, gir spilleren et energipunkt eller to. Du ville selvfølgelig ikke kunne bo i energipunkter, men det kan fortsatt fungere for å gi spillerne akkurat nok til å fortsette å spille.
Selvfølgelig er denne vaktmekanikeren iboende av mange mobile, gratis-spill-spill og til og med noen MMOer, for eksempel. Men ett spill slår virkelig spiken på hodet når det gjelder å holde sine spillere engasjert, samtidig som de implementerer en energi-fyller / venter-stil mekaniker - uten at spillerne bruker for mye penger til å gjøre det.
Sak i punkt:
Det er noen gode måter å inkludere utholdenergi i spill. Det er en nyttig mekaniker hvis det begrenser hvor langt konkurransedyktige spillere kan gå videre, slik at nybegynnere til et spill ikke vil bli revet av spillere som har slitet i noen timer, og har nådd sinnsykt høye nivåer.
Hvis du skal inkludere utholdenhet i spillet ditt og det ikke gir denne spesifikke begrensningen, må du kontrollere at den er valgfri. WoW gjør det bra ved å gi spillerne muligheten til å hvile for ytterligere erfaring. Å utvikle et system hvor spillerne kan vente på et sjeldent kort, i stedet for å miste det faktiske spillet, virker som en bedre måte - på det Animasjon Throwdown kunne gå.
Til og med Majoras Mask har et begrensningssystem. Spillere får bare en viss tid til å få ting gjort før de må nullstille alt sitt harde arbeid (men de får velge når og hvis de vil gå tilbake og vente på å gjøre det hele om igjen). Det er en stor forskjell mellom å gi muligheten til å vente på bonuser og tvinge spillere til å vente på hovedspillet.
---
En ting er sikkert: Utholdenhetssystemet for Animation Throwdown er frustrerende i beste fall i sin nåværende bygg. Hvis du virkelig er i spillet, skal du enten A.) betale penger for å få energi eller B.) vent lenge, lenge, lang tid for å fylle på nytt.
Det er en merkelig barriere som har noe potensial, sikkert - spesielt i arenaen - men måten den er implementert, begrenser hardt spilletid og kampene du kan spille.
Hva tror du? Er utholdenhetsmåleren et stort problem, eller var det en annen mekaniker like frustrerende? Pass på å gi oss beskjed i kommentarene nedenfor!