Et åpent brev til Gaming PR & colon; Stoppe

Posted on
Forfatter: Laura McKinney
Opprettelsesdato: 9 April 2021
Oppdater Dato: 20 November 2024
Anonim
Et åpent brev til Gaming PR & colon; Stoppe - Spill
Et åpent brev til Gaming PR & colon; Stoppe - Spill

Innhold

La oss være veldig klare på forhånd: det er absolutt ingenting galt med et selskap som ønsker å markedsføre og publisere sitt spill. Utviklere legger mye arbeid i å lage spillene vi elsker, og ofte jobber straffearbeidere i løpet av flere år for å få et produkt ut av døren. Og PR er ikke fienden; Tvert imot, bør du være kanalen der vi får informasjon om spillene vi er mest glade for å spille.


Bør å være det operative ordet. Ideelt sett er PR-representanter samvittighetsfulle mennesker som tar sin rolle som ansikt til en utvikler eller utgiver seriøst, og behandler sitt yrke etisk og med et passende nivå av ansvar. Altfor ofte, men i stedet for å bare forsøke å markere hva som gjør et spill bra, PR-representanter utvikler en motstridende tenkemåte, hvor den enkleste veien til massiv salg er manipulasjon og bedrag.

Problemet er at spillere er kunnskapsrike. Vi representerer en av de mest intelligente og oppsiktsvekkende demografiene under underholdning, og vi er ikke så lett lurt. Hvis du vil nå spillere, være ekte, gjennomsiktig og direkte, og begynn å behandle oss som mennesker i stedet for "mål" eller "forbrukere". Trenger hjelp? Spillkinn er her for deg.

Stopp med den vanvittige hyperbolten

I den tungt produserte og iscenesatte Dragon's Age Inquisition trailer som rullet ut tidligere denne måneden, snakker en studioarbeider på en åpenbart trenet og øvet måte om hvordan det er mulig i inkvisisjonen å finn noe under hver stein og busk i spillet, og hvordan det er en overraskelse rundt hvert hjørne.


Egentlig? Hver busk, va? Hvert hjørne? Du forteller meg at jeg ikke kommer til å kunne slå et hjørne på vertshuset hvor jeg går for å gjenopprette HP min uten en episk overraskelse som lurker i skyggene? Det høres ikke engang enda bedre, det høres veldig ubeleilig ut.

Stoppe. Stopp med over språket, "vår konsoll skal forandre fremtiden", "redefinere måten du spiller spill", "enestående realisme", den "strålende, reaktive AI". Vi gjenkjenner øyeblikkelig denne typen snakk for hva det er: varmt søppel, tom for mening. Verre, det kaster bort den verdifulle tiden til begge parter. Hvis vi kunne kutte det hyperbolske språket ut av pressekonferansen på E3 hvert år, ville de enten være 20 minutter lange, eller det ville være nok tid til å vise fremover 15 nye spill. I stor lengde.


Stopp utgivelsen av tilhengere uten spillopptak

Dette er en leksjon som mange PR-firmaer synes å ha absorbert, men du får fremdeles "teaser trailere" eller "filmtrailere" med skuffende regelmessighet som ikke viser en enkelt ramme i spillfilm.


Stoppe. Hele poenget med en trailer er å gi oss en ide om hva et spill egentlig er, hvordan det spiller, hvis det blir moro. Noen prerendered film som ser absolutt ingenting ut som spillet vi spiller, hjelper ikke noen, og når disse "kinematiske" sekvensene begynner å rulle, gleder øynene våre over og vi teller bare sekunder til vi får se litt spill, eller tenker på alle spillene vi faktisk kunne spille i stedet for å stirre på forfengelighetsprosjektet.

Ikke slett ut eksklusivene som "belønninger" for positiv dekning

Vi antar at det er lett å bli isolert fra den endelige kunden, og dermed antar at ingen tar varsel når du trykker eksklusiver til et utsalg som en belønning for positiv dekning. Denne typen "Hva har du gjort for meg i det siste?" tilnærming til forholdet ditt med press er et blatant forsøk på å manipulere objektivitet. Det er skittent, moralsk forkastelig, og det er under deg. Stoppe.

Vi kan også gjøre det bedre, og trenger å

PR er en tøff konsert. Markedsførere, per definisjon, må tjene minst to mestere, og ofte mer. En representant for et New York-basert markedsføringsfirma, taler på betingelse av anonymitet, utdyper utfordringene ved å filtrere en melding i to retninger.

Fra min erfaring i PR, jobber med andre spesialiserte selskaper - ikke spillspesifikke, men spesialiserte bedrifter og handelsreportere for disse bransjene - er koblingen ofte mellom lederne til det spesialiserte selskapet og deres forståelse av hvordan mediedekning fungerer. For eksempel går PR-reps ofte inn i en tonehøyde VENNER at reporteren skal bli pissed off om det over språket og reklamejargongen. Det som reporteren ikke ofte ser er at PR-personens jobb er en kontakt - en messenger - og selv om de kan gi klienter råd om hva som vil og ikke kommer inn i trykket, og hva som kan og ikke kan styres, og hvilke journalister vil og vil ikke sette pris på, kunder forstår ofte ikke eller lytter. Det er noen ganger ikke å skyte på messenger fordi klienten ikke forstår hvordan PR og journalister jobber, ikke vil vite, og har ikke tid til å vite.

Og journalister er også helt kompliserte. Hvis vi ikke kjører disse tilhengene, aksepterer de eksklusivene, eller skriver ut de hyperbolske sitatene, de kommer aldri til å se dagens lys. Denne typen skyggefulle markedsføring krever co-conspirators på redaksjonen, og vi har også et ansvar for å skjule ut blatant, manipulativ og villedende reklame, eller for å avsløre det for hva det er i stedet for å fungere som et unødvendig munnstykke eller megafon.