Innhold
KLØFT er en indie horror tittel som nå finansieres på Kickstarter. I den må to jenter (Etoile og Sadie) navigere i en vridet versjon av sin hjemby. De må snakke med NPCs og løse ulike gåter hvis de vil finne veien ut. Spillere kan også gjøre valg underveis for å endre hvordan fortellingen fortsetter. KLØFT er Cecilia Bishtons første Kickstarter-kampanje. Jeg satte meg ned med henne for å snakke om hennes erfaring.
Brian Crimmins: Fra hva jeg kan samle med din KickStarter, salgsargumentet for KLØFT er dens mørke atmosfære. Men det har også veldig spill-y-aspekter som puslespill. Vil disse bli integrert i atmosfæren (som Silent Hill), eller vil de eksistere innenfor deres eget rom (som Professor Layton)?
Cecilia Bishton: Puslespillene er integrert i atmosfæren i spillet. Hovedpersonen Etoile beveger seg konstant fremover gjennom en rekke "fangehuller" som hun prøver å finne seg hjem, og puslespillene presenterer seg som hindringer hun må overvinne. På en måte er spillet veldig bevisst på at det er et spill. Domenet som Etoile er fanget i forsøker aktivt å hindre henne fra å rømme.
Brian: Så puslespillene er mer like Resident Evil (hvor de er en del av verden, men ikke en del av atmosfæren, hvis det gir mening)?
Cecilia: Jeg har dessverre ikke spilt Resident Evil, så jeg kan egentlig ikke si det. Men det høres om riktig.
Brian: Hva gjør spillet skummelt? Er det skummelt i psykologisk forstand, eller skummelt i fysisk forstand (blod og gore og ting)?
Cecilia: Jeg vil si de psykologiske aspektene av KLØFT er det som gjør det skummelt. Jeg ville ha følelsen av å ikke vite hva som skjer, bli fanget, og de bisarre, uforklarlige tingene som skjer rundt deg, føles mer truende enn de faktiske fysiske farene. Jeg ville at spilleren skulle føle seg bekymret for å hjelpe Etoile til å overleve og gjøre det hjemme, selvfølgelig, men jeg ville også at de skulle stille seg spørsmål og deretter søke etter svarene på disse spørsmålene.
Brian: Så en del av spillets appell kommer til å være i verden? Og Etoile som et tegn?
Cecilia: Jeg vil si det. Selv om jeg vil at spillet skal være skummelt og litt foruroligende, handler det ikke om å spooking spilleren for meg. KLØFT fokuserer tungt på plott og tegn, og jeg vil at spilleren skal være så investert i å overleve og unraveling mysteriet om slottet så mye som Etoile og Satie, den andre hovedpersonen, er. KLØFT er like mye en historie om vennskap og tap som det er en skrekkhistorie. Jeg vil definitivt si at tegnene er et av spillets største appeller, og verdenen som spillet foregår i, er også et tegn på en måte.
Brian: Tror du piksel kunst, retro RPG estetikk kan skade spillets skummelt atmosfære? Eller er kunsten i tilhengeren ikke helt representativ for sluttproduktet?
Cecilia: Kunsten i tilhenger er representativ for sluttproduktet, inkludert de illustrerte "cutscenes". Jeg tror at med pikselkunst er det definitivt mer utfordrende å skape en skummelt atmosfære. Men det er definitivt ikke umulig. KLØFT ble inspirert av mange piksler horror spill som Ib, Ao Oni, og Heksens hus, og jeg tror at alle som har spilt disse spillene, ville være enige om at de alle har noen virkelig skummelt øyeblikk. Jeg tror situasjoner som tegnene kan finne seg i, har størst mulighet for å være skummelt, og den slags skrekk oversetter selv med retro pixel art. Jeg tror også pikselkunst legger mye humor på en måte. Selv om KLØFT er et horror spill, jeg synes det er viktig å ha en sans for humor.
Brian: Det overgår pent til mitt neste spørsmål: Du lister dine inspirasjoner på Kickstarter-siden din. Hva ser du spesielt ut fra hver kilde?
Cecilia: KLØFT var definitivt inspirert av mange ting. Pixel Horror Games jeg nevnte inspirerte spill stilen, og inspirerte meg til å gjøre dette spillet i utgangspunktet. En av mine største inspirasjoner var skrekkmanga artisten Junji Ito. Første gang jeg leste en av hans manga, var jeg umiddelbart avhengig og kunne ikke stoppe før jeg hadde lest alle hans arbeider. Jeg var fascinert av de bisarre og kreative horror han kunne komme på, og måten hans tegn ofte kjempet mot ondsinnede omstendigheter utover deres forståelse. Han var min største inspirasjon for horroraspektene i spillet - jeg ønsket at det skulle leke ut som å spille et tegn i en av hans manga. KLØFT ble også inspirert av filmer som Pans labyrint, En fortelling om to søstre, og Spirited Away, som alle har noen lignende temaer. Jeg elsket virkelig tomten, tegnene og stemningen til alle disse filmene og ønsket å lage noe lignende i KLØFT. Det er mange inspirasjoner for KLØFT, men de er trolig de største.
Brian: Hvis alternative endringer er et strekkmål, på hvilken måte ville mine valg påvirke resultatet mitt? Ville jeg låse opp forskjellige narrative stier i samme ende (a la Erika / Ephraim ruter i Brannemblem: Den hellige sten)? Eller vil du implementere disse valgene på en måte som andre spill ikke har gjort før?
Cecilia: Gjennom spillet vil du som Etoile ha mange valg å gjøre, noen ganger som dialog og andre ganger som handlingene du tar (eller ikke tar). Konsekvensene av dine beslutninger er varierte. Du kan få et litt annerledes dialogalternativ, eller helt endre måten en fangehull spilles på. Akkurat nå spiller spillet mye ut Den hellige sten. Mens du kan oppleve forskjellige situasjoner og til og med endre plottet avhengig av valgene dine, vil spillet til slutt ende på samme måte. Hvis det alternative målstrekksmålet er nådd, kan jeg legge til i flere alternative endringer som tar hensyn til alle de beslutningene du har gjort gjennom spillet for helt unike endinger.
Brian: En av fordelene sier at du kan dukke opp i spillet som en reisende "med opptil to følelser." Kan du forklare dette videre? Hva er følelser i dette spillet, og hvordan knytter de seg til historien og spillingen?
Cecilia: Alle spillets tegn har et illustrert snakkportrett som følger med dialogen, og de er varierte med forskjellige uttrykk (så Satie vil faktisk se seg irritert når hun er irritert og glad når hun er glad). Jeg tror denne detalj er noe som RPG-spillerne virkelig har kommet til å forvente. Det legger mye dybde i dialog og historiefortelling av et spill. Jeg har ikke noen eksempler på de talende portrettene ennå, men de kommer snart!
Brian: Så det ville ikke ha noen innvirkning på spillingen eller noe. Det er bare en kosmetisk funksjon?
Cecilia: Ja.
Brian: Vil sosial interaksjon (IE snakker med forskjellige tegn) være en stor del av spillets mekanikk?
Cecilia: Å snakke med ulike tegn er definitivt en viktig del av spillet (samt å undersøke ting generelt). Hvordan du velger å samhandle med Satie, den andre hovedpersonen og forholdet du har med henne, vil i stor grad påvirke spillopplevelsen din (spesielt hvis alternative endringer finansieres). Sammen med Satie er det alle slags NPCs spredt over hele forbannet slugten, ikke alle av dem vennlige. De er et stykke av puslespillet som er kløften, og samspill med dem vil være sentral i fremover.
Brian: Så er det en slags følelsessystem i KLØFT mellom Etoile og Satie? Sort av som samspillet mellom as og pikachu i Pokemon Yellow?
Cecilia: Interagere med Satie handler mer om de avgjørelsene du gjør, gjennom dialog og handlinger. Under samtaler får du ofte et utvalg av varierte svar som vil påvirke hennes oppfatning av deg. Samtalen vil avgrense avhengig av hvilket svar du velger, noe som betyr at du kan ha en helt annen opplevelse hvis du spiller på nytt og velger et annet alternativ. Dine handlinger påvirker også forholdet ditt, for eksempel å velge å undersøke et nytt rom sammen eller frivillig å gå alene. Ikke bare vil dine handlinger angående Satie påvirke forholdet ditt, men dine handlinger generelt vil også. Alt fra hvordan du løser et puslespill (det er ikke bare bare en vei) eller nærmer deg en NPC, vil påvirke hennes oppfatning av deg. Følgelig vil Satie snakke med deg og behandle deg annerledes avhengig av forholdet ditt med henne.
Brian: Så dine valg påvirker bare scenariene du møter.
Cecilia: Ja.
Brian: Vil mat knytte seg til spillingen på noen viktige måter? Vil heltinnen måtte spise mat for å overleve? Vil fiender / puslespill være matbasert? etc.
Cecilia: Det er ingen sultestyring i spillet, men maten er likevel en viktig del av slottet og verdenen. Spillets "fangehuller" er vridde versjoner av vanlige spisesteder, ved å starte på et bakeri hvor brødet er helt rått og inkludere en matbutikk, bar og mer (jeg ønsker ikke å ødelegge det!) Maten er av og til innlemmet i puslespill, og kampen for å finne noe å spise er en del av tomten. Jeg tror mat er en interessant del av overlevelse, så jeg prøvde å utforske det på så mange måter som jeg kunne i KLØFT, fra råtten mat til ekkelt mat, spisevaner og sykdom, de sosiale forholdene forbundet med mat, og selvfølgelig behovet for å spise mat for å overleve. Denizens of the KLØFT og deres unaturlige besettelse med mat er definitivt en viktig del av spillets bisarre atmosfære.
Brian: Så plottet beveger seg i et bestemt tempo, som hvordan Conkers Bad Fur Day alt fant sted på en enkelt dag?
Cecilia: Jeg ville si det, ja.
Brian: Hvor mye vil spillet selge for? Vil det være tilgjengelig på Steam eller en annen digital distribusjonstjeneste? Hvis ikke, hvor vil den være tilgjengelig?
Cecilia: Jeg planlegger å selge den for $ 10, som er løftet for å få en kopi av spillet (så det er som preordering). Den prisen er foreløpig skjønt, og det avhenger egentlig av hvilken interesse jeg ser i KLØFT. Jeg vil sannsynligvis selge den fra nettstedet mitt gorgegame.com. Hvis Kickstarter er vellykket og folk er interessert, vil jeg sette KLØFT gjennom Steam Greenlight prosessen. Jeg vil gjerne gjøre det tilgjengelig på Steam.
Brian: Andre kommentarer eller spørsmål?
Cecilia: Min eneste kommentar ville være at crowdfunding er en fantastisk ressurs for indie-utviklere for å få et spill gjort. Jeg er veldig spent på dette spillet, og jeg håper andre er også! Hvis kampanjen lykkes, ville det være utover fantastisk. Men selv om det ikke, har jeg lært mye av denne erfaringen, og jeg vil ikke slutte med dette spillet. Det betyr egentlig mye for meg.