En naturskjønn tur av Gamingens beste apokalypser

Posted on
Forfatter: Peter Berry
Opprettelsesdato: 11 August 2021
Oppdater Dato: 19 April 2024
Anonim
En naturskjønn tur av Gamingens beste apokalypser - Spill
En naturskjønn tur av Gamingens beste apokalypser - Spill

Innhold

Få ting fanger den menneskelige fantasien som enden av dager. Dette gjelder spesielt i videospill, hvor post-apokalyptiske landskapene som blir resultatet blir interaktive lekeplasser.


Nuclear Annihilation:

Nukleært folkemord, i tillegg til å være en spektakulær og dramatisk måte å avslutte verden, gir designere mange muligheter til å konstruere interessante innstillinger og antagonister for å fylle sine ødelagte verdener. Knuste byer, heslige mutanter, kraterkledde landskap: Dette er kjennetegnene til et stort postkjernefelt, og noen av funksjonene som gjør dem så tiltalende til (nesten) beboer.

Fallout 3

Fallout tar ideen om en nukleær apokalypse og rynker det betydelig med sin retro-futuristiske estetikk, og presenterer en fremtidssyn for vår verden som har utholdt en apokalypse i vår fortid. Det er skjæringspunktet for avansert teknologi med 50 sensibiliteter og design som gjør Fallout verden så unik og engrossing. Par som bisarre mash-up med ørkenen og muterte monstrosities av Fallout wasteland og de ofte paranoide, økologiske fraksjoner som har tatt kontroll over det, og du har en innstilling som spillerne er glade for, mens de vekk hundrevis av timer i.


FORFØLGER.; Skyggen av Tsjernobyl

Selv om det ikke teknisk er en global apokalypse, er S.T.A.L.K.E.R. franchise dråper spillere inn i hjertet av en stor ekskluderingssone opprettet etter en andre katastrofal atomarrangement i Tsjernobyl kraftverk i Ukraina. Innenfor denne blasted, bestrålte dødsonen, skjærer legosoldater "stalkers" farlige anomalier for gjenstander som kan handles på det svarte markedet for massiv fortjeneste.

FORFØLGER. gjør utmerket bruk av noen av de beste tropene i et atomkvarter etter apokalypse og lag på noen av sine egne. Spillere må navigere ikke bare på massive nivåer av stråling og mutert dyreliv, men også de fysikk-bøyende effektene av den andre katastrofen, farer som grenser mot det paranormale.


Metro 2033

Den tydelige østeuropeiske apokalypsen til Metro 2033 skiller seg ut fra andre atompressorer fordi de overlevende ikke forsøker å gjenoppbygge på overflaten, som har blitt et giftig, ubeboelig avfall, men har blitt drevet i stedet for gondeltunnelen til den russiske metrostasjonen system. Metro synes å glede seg over å fange spillere i mørke, klaustrofobiske rom med onde mutanter, og gjør en utmerket jobb med å gi følelsen av at mennesket blir aktivt jaktet av den fryktelige avkom av sin egen hubris.

Zombie apokalypsen:

En god zombieapokalypse gir fortellere muligheten til å markere den alderen gamle truismen: i noen apokalypse er den farligste trusselen andre mennesker. Zombier blir ofte ikke brukt som en direkte trussel mot hovedpersonene, men å korralere dem i trange rom med begrensede ressurser og la menneskets natur løpe sin kurs (vanligvis til katastrofale effekter). De beste spillene som slår på zombieaksen, arbeider denne vinkelen effektivt, og gir oss horder av tankeløse fiender, vi trenger ikke å føle oss dårlige om å skyte i ansiktet.

De vandrende døde

Walking Dead er et av de beste eksemplene på "den virkelige fienden er mannen" fra det siste tiåret. De mest fiendtlige og dødelige fiendene Lee og hans "venner" kvadratet mot er ikke massene av undead, men de andre menneskene de ønsker velkommen til deres ragtagband av overlevende. Den inneholder også noen av de beste eksemplene på å revitalisere "medlemmet av gruppen ble bitt og vil uunngåelig vende" kliché i det siste minnet. Kudos to Telltale for ikke bare å lage en fantastisk zombiehistorie som kan spilles, men gjør spillerens valg dypt meningsfylt.

Meteor streiker:

Et antall spill velger å ta ansvar for sluttider ut av våre hender og tildele det til en katastrofal naturlig hendelse. Dette tjener til å minne oss ikke bare om naturens kraft og volatilitet, men også i tilfelle av en apokalyptisk meteorstreik, universets storhet og vår miniatyrrolle i den.

Advance Wars: Days of Ruins

Days of Ruin er litt av en kanten sak, ved at den faktisk kombinerer flere apocalypses. Selv om hovedproblemet er serien av dødelige globale meteorbyger, etter at verdensrottene har utført deres ødeleggelse, begynner en dødelig sykdom også å ødelegge overlevende. Days of Ruin viser oss hvordan en interessant franchise kan forbedres ytterligere og utvikles med innføring av en apokalypse; Det gir oss de mørke, postmoderne Advance Wars vi visste aldri at vi ønsket, men elsket absolutt.

Raseri

Rage gir oss en barren, ørkenverden som er decimert av virkningen av asteroide 99942 Apophis, men ikke før initiativrike forskere utviklet en rekke ark for å bevare menneskeheten. Vi har vist et sjeldent vindu inn i en apokalypse hvor menneskeheten var i stand til å se sin ende truende og forberede seg tilsvarende; Naturligvis har det imidlertid ikke spilt ut, og det ble håpet, og det resulterte landskapet er like plaget av banditkrigsherre, ødelagt, og ressursbelastet som de fleste andre spillene på denne listen. Rage er interessant fordi det illustrerer hvor dårlig de bestlagte planene kan gå når de konfronteres med verdens ende, og også fordi det viser oss hvordan menneskeheten ville solgte selv på tross av disse tilbakeslagene.

Alien Invasion:

En apokalyptisk invasjon av fiendtlige romvesener deler noen av fordelene ved en zombieapokalypse: den gir en fiende vi trenger ikke å føle anger om massakring. Det gir forfattere muligheten til å utforske temaer som fremmedfrykt og undertrykkelse i en tryggere sammenheng enn direkte å brokke nasjonalisme, rasisme eller andre saker som er mye mer kontroversielle enn å slakte horder av fiendtlige nonhumans.

Halvt liv 2

The Half-Life-serien introduserer en interessant quirk i standard alien invasion plot: i verden av Half-Life, det var menneskeheten som tok utlendingene til jorden. Etter at et vitenskapelig eksperiment på en forbindelse i New Mexico går galt, utløses en "resonanskaskade", og romvesener skal helles gjennom de resulterende dimensjonsrissene. Merkelig, dette er ikke invasjonen som slutter i menneskehetens nærmeste utryddelse og slaveri. Alt denne uvanlige interdimensjonale aktiviteten trekker bølgende blikket på Combine, en annen fremmedart, som undertrykker menneskeheten ved bruk av overveldende kraft og avansert teknologi.

Half-Life 2 gjør en utmerket jobb med å fremvise en post-apokalypse dystopi, hvor menneskeheten er shackled og slaver av umenneskelige skapninger som høster oss og vår planet. Det tillater spillere å fylle skoene til en desperat frihetskamp som er menneskehetens siste, beste mulighet for frihet, og gir oss en versjon av den ultimate kraftfantasi: redde verden. Dessverre, det endes også på en bit av en cliff-henger, så vi er igjen ventet på Valve for å gi oss en oppfølger for å fullføre kampen.

Hellens horder:

Det er få bedre apokalypser enn det som er beskrevet i Åpenbaringer. Hvis ikke noe annet, gir Bibelen oss en flott palett for å male verden i kaos og ødeleggelse, og det er få ting som er mer skremmende enn legioner av demoner som strømmer inn i verden og bringer helvete på ryggen.

Doom II: Hell on Earth

Oppfølgeren til en av de mest innflytelsesrike skytterne av all tid førte kampen i helvete til dørstokken vår. Det er en ting å bekjempe djevler og demoner på sitt eget fly, men mye mer skremmende er utsikten for de samme demonene som kommer inn i verden med carte blanche for å få ødeleggelse. Doom II var så vellykket, ikke bare fordi det ga oss den utmerkede kampen og verten av monstrous hellbeasts fra originalen, men fordi det gjorde kampen personlig og innsatsen mye mer dramatisk.

Den uforklarlige:

Noen ganger krever en spilldesign en apokalypse som ikke kan (eller burde ikke) lett forklares. I mange av disse tilfellene ville det forklare årsaken til apokalypsen at mye av intriggen og mysteriet til en innstilling, eller noen ganger den eneste forklaringen som passer, ville være så åpenbart latterlig, det er best unngått helt.

Tokyo Jungle

Tokyo Jungle ønsker å vise oss en fremtidig versjon av Tokyo hvor menneskeheten helt forsvunnet, en by som har egenskapene til en faktisk jungel, overskrides av dyr som nå er herre. Hvorfor og hvordan har menneskeheten forsvunnet? Det spiller ingen rolle. Det spørsmålet er mye mindre viktig enn visjonen som tilbys her, og spillet kjernen i det. Om noe, spørsmålet om menneskehetens skjebne tjener som et bakgrunnsmyster for å tilintetgjøre den sentrale oppfatningen. Overlevelsesmodusen gjør utmerket bruk av denne vaguen og fokuserer på de beste delene av spillet: delene hvor du er et dyr som løper rundt ruinene i Tokyo, fri for menneskelig trakassering.

Dessverre, i historien modus, danner Tokyo Jungle altfor dypt inn i menneskehetens forsvunnelse, og den fumlende mish mashen av tidsreise og miljøkollaps (og robothunder) som spillet anvender for å forklare apokalypsen, gir oss en viktig leksjon: et mysterium er nesten alltid bedre enn løsningen.