Et heldig Guild besøk Zenimax - Reboot

Posted on
Forfatter: Virginia Floyd
Opprettelsesdato: 6 August 2021
Oppdater Dato: 1 November 2024
Anonim
Et heldig Guild besøk Zenimax - Reboot - Spill
Et heldig Guild besøk Zenimax - Reboot - Spill

Guild UMBRA ble invitert til å delta i en spesiell hendelse på Zenimax Online Studios i forrige uke. Mens vi møtte fellesskapsteamet ledet av fellesskapsdirektør Jo Burba sammen med sitt lag: Jessica Folsom, Gina Bruno og Geoffrey Calver. De var vert for arrangementet som ga oss en mulighet til å møte utviklerne, få innsikt i spilldesignfilosofien, og til slutt få hendene på Elder Scrolls Online (ESO).


Det ser ut til at Zenimax er på riktig vei med denne utgivelsen av de eldre Scrolls som de har til hensikt å lage en RPG først; deres konsekvent messaged narrative er at de lager en online rollespillingsdirektør en MMO. Dermed er dette eldre Scrolls som du kan spille med vennene dine. Ja, de synes å vite hva de vil være når de vokser opp, og faller ikke inn i MMO-fellen for å prøve å appellere (pander) til folk ved å prøve å være alt til hverandre.

Det har vært noen opprør fra noen deler av samfunnet over denne tittelen, da den har en veldig lang og elsket lore som strekker seg nesten 20 år. Jeg føler at folk er bekymret for at dette forsøket har tegn på hva BioWare gjorde med Star Wars ™: Den gamle republikken ™. Som nevnt vet Zenimax hva de vil at ESO skal være; de vil at det skal være det mest sosialt engasjerende online spillet noensinne, med kjernenes utforming av denne avgiften med hovedfokus på to grupper:


MMO-fans, med suksesskriterier for:

    1. Story nedsenking
    2. Utforskingsbasert innhold, ingen skinner
    3. Fjerning av rotasjonsbasert kamp
    4. Valg som betyr noe
    5. Neste Gen sosiale erfaringer
    6. Betydende PVP
    7. Opprettelsen av noe friskt i det elektroniske rommet

Eldste Scrolls fans, med suksess kriterier for:

    1. Et nytt eldre Scrolls-spill av den forventede kvaliteten
    2. Immersion i den levende verden
    3. Vakre landskap
    4. Kontinuitet med den etablerte lore
    5. Kjente kamp kontroller - Venstre klikk angrep, Høyreklikk blokk
    6. En rekke måter å fullføre oppgaver på
    7. Spill den måten du vil ha
    8. Valg som betyr noe
    9. Endelig å kunne spille eldre Scrolls med vennene dine

(Mer informasjon om spillet er samlet i dette intervjuet med Matt Firor, President for Zenimax Online Studios)

UMBRA turer Zenimax Online Studios fra Guild Umbra på Vimeo.

Etter at vi hadde samlet, hadde forfriskninger, og ga våre introduksjoner, fikk Zenimax-teamet rett til det. Vi ble gitt visjonen til Zenimax Online Studios samt designfilosofien for ESO av Zenimax Online Studios President, Matt Firor. Vi ble deretter gitt en kort avspilling gjennom demo for å forklare kontrollene og brukergrensesnittet av Gameplay Lead, Nick Konkle. Deretter var vi i spillet i flere timer med hendene på.


Det første som kom til tankene var at onlineversjonen av ESO så bedre ut (enn meg) enn Skyrim. Mange har hørt at de bruker HERO-motoren, så bekymret over grafikk og karakterdetaljene. Svaret er at de faktisk bruker HERO, men som et mock-up verktøy; de lager sine produksjonssparer i sin egen motor som jeg formelt erklære ... .en ZENgine. Denne motoren har blitt utviklet fra grunnen, slik at klientene så vel som bakenden kan skaleres i henhold til store multisplayer scenarier - som for eksempel 200 personers slag innen deres PVP Zone (Cyrodiil). Bunnlinjen ser veldig polert ut til en pre-alpha-bygning. Den tradisjonelle sverd og trolldomskunstfølelsen finnes som i de fleste MMO-er innenfor denne sjangeren; Men jeg la merke til kritiske forskjeller i spillspillet:

  1. Brukergrensesnittet er minimalt, slik at man føler seg som om de er i miljøet.
  2. Kampen er ikke rotasjonsbasert, som du kan se fiender avvikle med angrepene deres, som kan bli dodged eller blokkert.
  3. Posisjonelle fordeler kan oppnås over fiender som overfor begår med visse angrep; ingen flere mobs med Auto-Face aktivert.
  4. Miljøet har den tradisjonelle eldre Scrolls interaktivitet; Jeg kunne stjele brødet av bord eller søke gjennom fat.

Hei vent litt ... .Dette er eldre Scrolls ... .. men det er andre folk som går rundt. Husk dette; Dette spillet er eldre Scrolls du kan spille med vennene dine. Husk på det. Nå går jeg ikke inn i hver eneste detalj i spillet som jeg var nedsenket og prøvde å nivåere opp for å avgjøre om spillet hadde potensial som noe Guild UMBRA ville migrere til. Kort sagt, det er og her er noen av spillopplevelsene jeg tror er relevante gitt dagens tilstand av spillet:

  1. Enkel bruk: Jeg kunne bruke de vanlige MMO-kommandoene for manøvrering, men hadde fordelen med den tradisjonelle Skyrim eller Elder Scrolls mekanikken. Dermed var E hvordan verden var interaksjon med. Venstre klikk er ATTACK og Høyreklikk er BLOCK.
  2. UI Minimalism: Det er bare noen få ting på en oppgavelinje, vis den milliard som mange MMO har.
  3. Jeg traff stadig sporet mens jeg oppfordret, fordi jeg fortsatte å finne nye områder og ting å gjøre i verden
  4. Ikke-lineær oppgaveprogresjon, som tillot meg flere alternativer for å fullføre oppdrag. Jeg pleier å bare gå gjennom feller, jeg er altfor opptatt til å avvæpne dem.

Som forgjengerne, lar ESO spillere spille etter ønske. Tegn kan bruke noe våpen eller noen rustning. Dette gjør virkelig mange problemer med å gå vekk når RAIDING; ikke mer ubrukelig loot. Det er karakterklasser med spesielle evner for hver, men de synes å være mer av en guide-linje. For eksempel spilte jeg som en Templar (healer) som bar et sverd og skjold. Ved å ha valg, var jeg egentlig en Paladin eller en Death Knight i sammenligning avhengig av valg. Det er så mye å snakke om, og vi vil gi ytterligere detaljer etter hvert som tiden går videre og / / hvis vi fortsatt har tilgang. Inntil da er det andre fan-nettsteder som kan gi mye dypere detaljer som: Eldre Scrolls Off Record eller ZAM.

(Mer informasjon om spillet er samlet i dette intervjuet med Paul Sage, Creative Director of The Elder Scrolls Online)

KLIKK HER for å lytte til INTERVIEWEN