Innhold
- FRYKT.
- De siste av oss
- Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist
- XCOM: Enemy Ukjent
- Halo: Nå
- Far Cry 2
- StarCraft II
- Alien: Isolasjon
- ARMA 3
Mange spillutviklere vil med hensikt gjøre AI i deres spill enkle å håndtere. Bare noen få velger den harde måten og prøver å utfordre sin fanbase ved å gjøre AI oppføre seg på mer oppfinnsomme måter enn bare and, unnvike, brann.
Og selvfølgelig har hver spiller sine egne favoritttitler, men disse ni spillene er universelt roste for å tilby noe nytt i avdelingen for kunstig intelligens. Hvert tilfelle har sin egen særegne tilnærming, og hver viser hvor dypt man kan dykke inn i maskinpsykologiens muligheter.
Ulike spillelegger bruker forskjellige algoritmer når det gjelder programmering av AI.For eksempel implementerer FPS-spill den lagdelte strukturen til det kunstige intelligenssystemet, mens RTS-spill har flere moduler, for eksempel effektiv veibeskrivelse, økonomisk strukturering, spillkartanalyse og mer.
Du vil lære om alle disse forskjellige algoritmer i listen som følger. La oss komme i gang.
neste
FRYKT.
Utvikler: Monolith Productions
Utgivelsesdato: 17. oktober 2005
plattformer: PC, PS3, Xbox 360
Hvis det var noen gang en god AI i et FPS-spill, var det definitivt den i FRYKT. Fiender ville aldri fungere på samme måte, men de ville reagere på hverandres situasjoner og ville aldri gjenta de samme feilene. Dette førte til at spillerne hele tiden endret taktikk og aldri satt i samme posisjon.
Slik har designerne av AI beskrevet deres tilnærming til FRYKT. (les hele setningen):
"I FRYKT., A.I. Bruk (er) dekker mer taktisk, koordinerer med gruppemedlemmer for å legge undertrykkelsebrann mens andre går videre. A.I. bare la dekke når truet, og blind ild hvis de ikke har en bedre posisjon. "
I tillegg legger fiende AI alltid påtrykk - til tider har du ikke engang tid til å helbrede. Jo vanskeligere vanskeligheten du velger å spille, desto bedre oppfører AI seg.
Det er ikke å nevne våpen fysikk og bevegelses animasjoner i dette spillet var banebrytende for sin tid.
De siste av oss
Utvikler: Slem hund
Utgivelsesdato: 14. juni 2013
plattformer: PS3
Hvis du lurer på hva dette spillet gjør her (siden fienden AI i TLOU det er ikke mye å skrive hjem om) det handler egentlig ikke om fiender denne gangen, men i stedet om en følgesvenn AI - Ellie. Tenåringsjenta, nøkkelen til overlevelse av hele menneskeheten, er stjernen i spillet, og det er hovedsakelig på grunn av en utmerket AI.
Visste du at utgivelsen av TLOU ble forsinket i fem måneder? Regissøren av spillet bestemte seg for å overskrive hele følgesvennet AI fra bunnen av. Vel, det er en god ting han gjorde, fordi Ellie er blitt en ekte venn og ikke bare en annen byrde på hendene dine.
Her er hva Naughty Dogs Max Dyckhoff sa om Ellies AI på GDC 2014 (
se full presentasjon her):"Mye av dette ble bygget på enkle ideer, for eksempel hvordan man bestemmer hvor Ellie skulle stå: grunnmekanikene bestemmer en sone hun kan beboere, og tegner en serie linjer mellom henne og Joel, retningen hun ser på, og hvor hun kan potensielt flytte til. Hvis noen av disse linjene rammer en vegg eller en hindring, kan Ellie ikke stå der. "
Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist
Utvikler: Ubisoft Toronto
Utgivelsesdato: 20. august 2013
plattformer: PC, PS3, Wii U, Xbox 360
Målene i alle oppdrag av svarteliste er i utgangspunktet det samme - unngå vekter til enhver pris. Du har det riktig - det er et hardt lekespill. Vakt AI er virkelig noe her, og generelt sett, AI i Splinter Cell serien har alltid vært et emne av fascinasjon.
Det minner meg mye av et sjakkespill. Du går inn i et område, oppdager alle vaktene, finne ut av planen for unnskyldning, og fortsett til en fullstendig gjennomføring av oppdraget. Men det er ikke så lett å gjøre som det høres ut. Vaktene er programmert til å oppdage og reagere på de minste ting - ikke bare visuelle tegn, men hørbare også.
På toppen av det har de hunder som prowl i de mest uventede hjørnene, og tvinger deg til å avsløre posisjonen din. Det er virkelig noe, og folk har skrevet helt essays om hvor bra AI er Splinter Cell: Blacklist - Du kan lese en av dem her.
XCOM: Enemy Ukjent
Utvikler: Firaxis Games
Utgivelsesdato: 9. oktober 2012
plattformer: PC, PS3, PS Vita, Xbox 360
Alien AI er grunnen til at omstart av XCOM serien lyktes tilbake i 2012. Og personen som var ansvarlig for det AI var Alex Cheng, som bestemte seg for å gjøre AI ikke bare særegent, men også underholdende.
Denne effekten ble oppnådd "ved hjelp av et verktøybasert system - et system som ga et mål på" nytte "til enhver mulig handling."
Og dette er hva XCOM er kjent for: sitt begrensede bevegelsessystem som krever at AI beregner den mest effektive virkemåten for hver av sine svinger. Det ville vurdere alt, for eksempel avstanden til nærmeste mål, nærhet til andre romvesener, antall fiender, fienderens oppførsel og mer.
Denne tilnærmingen til AI er virkelig banebrytende, og bør tas i betraktning av andre håpløse videospillutviklere.
Halo: Nå
Utvikler: Bungie
Utgivelsesdato: 14. september 2010
plattformer: Xbox 360
Halo: Nå skiller seg ut fra resten av spillene i kultserien fra Microsoft på grunn av sin svimlende AI. Denne utsagnet angår Elites, som er noen av de smarteste og mest aggressive fiender du noen gang vil støte på i et videospill.
Man kunne gjenoppta kampanjen igjen og igjen uten å bli lei, fordi AI ville oppføre seg annerledes hver gang. Da fansen fant ut dette, bestemte de seg for å presse AI i spillet til sine grenser. Og dermed, i 2011 registrerte et lag kalt "Termacious Trickocity" mer enn 150 timers spill i et forsøk på å vise hvor god AI er i Halo: Nå.
Resultatet kan ses i videoen ovenfor, som er en 10-minutters montasje av de beste øyeblikkene fra hele Termacious Trickocity-løp. Et av medlemmene i det nevnte laget, Aaron Sekela, uttalte følgende:
"Vårt vanskeligste triks ville trolig være" Exodus Marine Collection. "Det er trikset som starter rundt klokka 5:48 og slutter klokka 6:29. Vi var i det spillet i 7 timer, å få marinesoldater til å samarbeide var ekstremt irriterende, vi måtte sørge for at de ikke ble drept av fiender eller lansert over elva. En gang over elven må vi kjøre 10 minutter for å få marinene, til toppen av et stort fjell. Vi måtte gå frem og tilbake om 4 eller 5 ganger. Manglende sjekkpunkter hjalp heller ikke. "
Far Cry 2
Utvikler: Ubisoft Montreal
Utgivelsesdato: 21. oktober 2008
plattformer: PC, PS3, Xbox 360
Det er en trist ting å si, men Far Cry Serier blir ikke bedre med hver ny avdrag. Ubisoft prøver å appellere til en mer uformell spiller i disse dager, men på et tidspunkt, Far Cry var en av de mest uforgivelige spillene noensinne laget.
Den første ble utviklet av Crytek, og så Ubisoft helvede den andre, og resten av dem fulgte. Far Cry 2 var så utfordrende at folk gikk så langt som å kalle det "sadistisk" ... og det var en grunn. Fienden AI var bare brutal, og det var ingen vennlige NPCer - alle var fiendtlige.
Det var ikke noe reelt system for AIs oppførsel - det var bare utrolig kaotisk og uforutsigbar. Dette alene gjorde spillet veldig hardt, selv for veteran spillere.
StarCraft II
Utvikler: Blizzard Entertainment
Utgivelsesdato: 27. juli 2010
plattformer: PC
Lang tid SarCraft Spillerne kan le av dette forslaget, fordi selv Hard og Elite AI i StarCraft II er ikke så imponerende. Men igjen, dette er tilfelle hvis du er en erfaren spiller. Men hvis du bare begynner i Starcraft univers, spiller mot AI er ditt beste alternativ, og det er bygget akkurat av den grunn.
AI i StarCraft II følger den samme sekvensen hver gang, noe som er perfekt for læring og utvikling av din første strategi mot den. Senere, når du vet hva du gjør, kan du begynne å spille mot ekte spillere.
Og den siste kule tingen å nevne er den kommende StarCraft II utfordring som tilbys av den britiske AI-utvikleren - DeepMind. Det er den som slo Go-verdensmesteren i fjor, og det ville være veldig interessant å se hvordan denne intelligensen vil være rettferdig mot Blizzards eget AI en gang i 2017.
Alien: Isolasjon
Utvikler: Kreativ forsamling
Utgivelsesdato: 7. oktober 2014
plattformer: PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Du tror at den sanne stjernen i spillet er hovedpersonen, i dette tilfellet Amanda Ripley ... men nei - det er Xenomorph. Denne skumle fremmede og dens konstante, truende nærvær gjennom hele spillet gjør det til et spesielt interessant tilfelle for en fiendtlig AI-studie.
Denne typen langvarig samspill mellom hovedpersonen og antagonisten er uovertruffen i spillverdenen. Det tok sannsynligvis mye arbeid for å programmere den komplekse oppførselen til skapningen som ville hoppe ut av de mest uventede stedene.
Clive Gratton, teknisk direktør på Alien: Isolasjon, sa følgende om flerlags AI-systemet (les hele intervjuet her):
"Vår grunnleggende premiss for AI var" ikke å jukse ". Nivået er forhåndsbehandlet for å finne interessante steder for Alien å søke. Vi slipper det med noen parametere for å si hvor raskt det skal søkes, hvor og hvilken størrelse radius. Hvis Alien ikke har sett spilleren så vil det gjøre et rolig søk på et stort område. Hvis du kan høre Alien i ventilasjonene nær deg, så er det mer sjanse for at det kan høre deg og kommer ned. Det går faktisk gjennom kryssnettet. "
ARMA 3
Utvikler: Bøhmen Interaktiv
Utgivelsesdato: 12. september 2013
plattformer: PC
ARMA 3 er kjent for en super presis fiende AI. Har du noen gang hørt om klare skudd på 300 eller 400 meter avstander? Ja det er det ARMA 3. Men mange mennesker vet ikke det beste med AI i ARMA 3 er at den er fullt tilpassbar.
Hvis du vet hvordan du redigerer ".ini" -filer, kan du enkelt sette opp spillets AI etter eget ønske. På den annen side kan du bare laste ned og installere en av de mange AI modene som er fritt distribuert til spillet.
De fleste spillere har imidlertid tilpasset standardinnstillingene, og viser ingen nåde til sine fiender.
Hvilke andre spill kjenner du til som har en flott AI? Del deres titler og la dine meninger om hvorfor du synes det i kommentarene.