5 Gameplay Mekanikk som endret Gaming

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 25 April 2021
Oppdater Dato: 25 April 2024
Anonim
5 *CRAZY* Ninja Loot Reactions In WoW! (RAGE)
Video: 5 *CRAZY* Ninja Loot Reactions In WoW! (RAGE)

Innhold

Gjennom årene har spill blitt mer og mer komplekse, så vel som mangfoldige. Noe som jeg har nevnt i tidligere artikler er at spillingen henger på grunnleggende grunnlag som god historie, visuelle, men viktigst av alt, intuitiv gameplaymekanikk.


Men nå og da kommer et spill som endrer den normale gameplaymekanikken og gir oss noe nytt og virkelig revolusjonerende. Her er en liste over 5 gameplay mekanikk som har endret måten vi spiller.

1. Vegghoppet

Selv om popularisert i Mario Bros.-serien, den første forekomsten av vegghopping finner du i originalen Ninja Gaiden spill, utgitt i 1988.

Evnen til å hoppe på vegger legger til nye måter for spilleren å samhandle med kartet, og gi dem nye måter å løse problemer på og nye måter for spillutviklere å utfordre spillere i sin tur. Jeg husker å spille Megaman X og finne ut at jeg kunne hoppe for å komme seg ut av nedre områder og nå nødvendige helsepakker i vanskelig tilgjengelige steder.

I dag er vegghoppet en vanlig brukt mekaniker som finnes i de fleste plattformspillene som Super Meat Boy for eksempel. Det kan også ses i flere actionspill som Titanfall og Prince of Persia-serien. Noen kampspill og andre 3. personskyttere har til og med begynt å gjøre bruk av veggenhoppmekanikeren.


2. Klatring dine fiender

jeg vet det Skyggen av kolossen var det første spillet for å introdusere klatring fiender, men jeg kom ikke over mekaniker før jeg spilte Dragon's Dogma. Inntil dette punktet, bekjempede større fiender uendelig slashing og hacking på føttene og bena, som bare følte clunky. Nå med klatemekanikeren, Du kan gå for de svake stedene som øynene og halsen som bare gir mer mening.

Jeg vil aldri glemme den første gangen jeg skalerte basilisken i Dragon's Dogma. Her er denne massive slangen som angriper leiren vår og alle mine patetiske angrep smaker inn i den tykke skalen kroppen. Men så hører jeg min tilhenger rope ut "Klatre det, mester, sikte på øynene sine!" Fra det tidspunktet visste jeg det skalering av de større fiender var generelt den beste måten å nå sine svake flekker på - så lenge jeg holdt øye med min utholdenhetstang.


3. Aktiv lasting

Før min PC-spillerdag pleide jeg å spille mye av Xbox. En av mine favorittspill å spille på dagen var Gears of War, som kom ut tidlig i 2006. Det jeg elsket mest om Gears of War var villigheten til å komme seg ned og skitne - både i historien og i kampene. Mens de fleste vet om det mest kjente våpenet i Gears of War franchise, "Lancer Assault Rifle," den sanne testen av ferdighet i spillet var å få konsekvent aktive reloads for å maksimere skade.

Aktiv reload la til en rush til Gears of War ved at du ble belønnet for å mestre den. Du reloaded raskere, gjorde mer skade, og kunne skryte av din mekaniske ferdighet. På flipsiden var det pinlig når du fumlet, og noen ganger kostet deg eller en lagkamerat sitt liv siden du var langsommere å komme tilbake til brøken.

Siden originalen Gears of War, vi har sett en rekke andre spill vedta aktiv lasting for å legge til et annet nivå av kompleksitet i spillet sitt. Noen av disse spillene inkluderer Fare for regn snikskytter tegn, Mercenary Kings, Star Wars Battlefront, og Call of Juarez: Gunslinger for å nevne noen av de nyeste titlene.

4. Slow motion / bullet-time / V.A.T.S

Første gang jeg noensinne opplevde kuletid eller sakte bevegelse, spilte den første Max Payne spill. Det var fantastisk å se tidskravet til stillstand og se stiene fra kulene da de forlot pistolen. Det ga deg følelsen av å være den ultimate badassen - å ta på seg en stor gruppe fiender og se på dem, fall i slowmotion.

En personlig favoritt av meg er V.A.T.S. system i Falle ut spill, spesielt i Fallout 4, hvor i tiden stopper ikke som i de andre spillene i serien, men i stedet er det betydelig redusert - fortsatt å gi en haster med ditt målrettingsvalg.

5. Over-the-shoulder kamera veksle

Jeg vet at dette kan høres ut som et enkelt konsept, men å kunne velge om kameraene som ser over spillerne venstre eller høyre skulder, var en ekte spillveksler for skytespilleren. Dette gjør det ikke bare å lete rundt hjørner, men det føles bare naturlig.

Spillet jeg føler illustrerer nytten av dette er Metal Gear Solid V: Phantom Pain. I Phantom Pain, din karakter gjør bruk av en rekke forskjellige kampstillinger og å kunne bytte hvilken skulder kameraene ser over gjør hele forskjellen noen ganger. Et annet spill dette var også en funksjon som jeg stolte på tungt på var Splinter Cell: Blacklist.

Jeg vet at det er mye mer gameplay mekanikk som har bidratt til å gjøre spill hva det er i dag, men dette er de 5 som jeg føler har virkelig påvirket spillene jeg spiller.

Hvilken mekaniker liker du mest? Eller, hvis du tror det er en annen som burde ha gjort listen, hva ville det være? Gi meg beskjed i kommentarfeltet nedenfor.