5 Utvidede CRPG-spill du kan spille for å bide din tid til Torment & colon; Tides of Numenera

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 4 April 2021
Oppdater Dato: 14 Kan 2024
Anonim
5 Utvidede CRPG-spill du kan spille for å bide din tid til Torment & colon; Tides of Numenera - Spill
5 Utvidede CRPG-spill du kan spille for å bide din tid til Torment & colon; Tides of Numenera - Spill

Innhold

Det er litt over fem uker å gå før vi kan få hendene på Torment: Tides of Numenera. Vi kan ikke vente, og vi mistenker at vi ikke er alene. Det kan ikke virke lenge, men det er rikelig med tid for deg å gå tilbake gjennom RPG-katalogen din og plukke ut noen av de klassikerne du aldri kom rundt for å spille - eller kjøpe dem til en pris på nettet online.


Det er faktisk utrolig hvor mange toppkvalitets CRPGer har blitt utgitt de siste tre tiårene. Det er de vanlige go-to-titlene som Masseeffekt, dragealder og De Witcher serie selvfølgelig, men det er sannsynlig at du har spilt minst en eller to av disse. Og det sier det selvsagt Planescape: Torment bør være den første du laster ned hvis du engang vurderer en RPG akkurat nå.

Men det er andre eksepsjonelle spill fra historiens annaler - noen eldre, noen nyere - som alle gjorde en fantastisk jobb med å nedsette deg i en verden. De skiller seg ut for å være fantastiske eksempler på håndverket, og er fortsatt utrolig spillbare i dag.

Arcanum: Of Steamworks og Magick Obscura

Av de tre titlene som ble utgitt av Troika Games over deres relativt korte stint i bransjen, Arcanum var den mest vellykkede. Og med rette - meldte det det tradisjonelle RPG-landskapet til Ogres og Dwarves med en Victoriana-smak. Det var ikke redd for å kapitalisere på en verden som tok tak i steampunk-teknologien, og hele spillet var rik på atmosfære og detaljer.


En av Arcanum sin største eiendeler, skjønt, var dens karakterskaping. Studioet ble dannet av ex-Interplay-ansatte, og deres arbeid på Falle ut er tydelig en innflytelse her. Du kan velge mellom et stort spekter av klasser, ferdigheter, attributter og evner, og humor florerer overalt. (Vil du være en arsonist? Gå for det!)

Enda bedre, tegnet du endte med å bygge ville fungere for å forme spillverdenen. Det ga deg muligheter, i stedet for å tvinge deg ned bestemte veier som spillerne måtte tråkke i en konvensjonell RPG, uavhengig av deres valg. Hvordan karakteren din så ut, hvilke gjerninger du har gjort tidligere, og til og med varene du er i besittelse av kan alle arbeide for å åpne eller lukke grener av dialog eller til og med hele oppdrag.

I tillegg lar en underholdende kampanje deg tilnærming til den på hvilken måte du vil. Stjele, bedra, hjelp, ignorere - du kunne takle oppdrag ganske mye, men du likte. Det var så mye innhold her at det var helt mulig å spille gjennom spillet mange ganger med forskjellige bygg og ha nesten en helt unik opplevelse. Selv etter dagens standarder, Arcanum tok rollespill til et annet nivå.


Som Temple of Elemental Evil og Vampyr: The Masquerade - Bloodlines Som fulgte det, hadde Trojas første spill sin andel av bugs. Spilleområdet var ganske gjerrig, og grafikken er definitivt datert. Femten år siden har en dedikert fanbase likevel lagret alle de største problemene, og spillet kan kjøpes for pennies. Du vil kjempe for å finne en mer truende rollespillopplevelse.

Guddommelighet: Original Synd

Det kan være den nyeste versjonen på denne listen, men Original Synd er røtter ligger fast i CRPGs av gamle, ikke minst Larian Studios 'egne Guddommelig Guddommelighet og dens oppfølger. Men hvor disse spillene tilbys morsomme trommer gjennom kjent territorium, var det denne Kickstarter-støttede perlen som realiserte studioets visjon. Uten begrensninger fra en ekstern forlegger skapte Larian en glødende selvreflekterende mars gjennom en kampanje som holdt tungen fast i kinnet.

Mens kamp er ofte det svakeste aspektet av mange spill i denne sjangeren, Original Synd utmerket seg på det på nesten alle tenkelige måter. Kampene var strategiske, interessante og morsomme. Miljøeffektene - som hadde blitt snakket om med litt buzz helt siden fondskampanjen startet - faktisk jobbet. Du kan tippe over fat olje og sette ild til dem. Du kan bringe lynnedslag på vannbassenger (eller blod!) At dine fiender stod inn og elektrokutere dem. Du kan antennes giftige gassskyger med a whoosh av flamme. Og i stedet for å fryde møter, så du aktivt frem til dem, lurer på hva slags godbiter ville være spredt rundt slagmarken for at du skulle leke med.

Eksperimentering var viktig, ikke minst fordi du ikke ble levert alt på en tallerken. I sannhet ble du fortalt veldig lite faktisk - og med god grunn. Larian ville at du skulle oppdage ting selv, å tinker og prod på spillets mekanikk og utdanne hva du kunne gjøre. Kan ikke komme gjennom en dør? Finn en nøkkel. Ingen nøkkel tilgjengelig? Smash det ned. Er din warhammer ødelagt? Kast en ildspell på den.

Dette er et lite eksempel på den enorme mengden valg som er tilgjengelig for deg.

De fleste oppdragene tilbød mange løsninger, og spillverdenen selv var som et massivt påskeegg, og fristet deg til å prøve ting du ikke ville drømme om i noen annen RPG. Hva med å stjele fra et tegn ved å distrahere dem med et annet partileder først? Eller handler med en fyr du vet at du kommer til å ende opp med å drepe, og så plager kroppen sin etterpå for å få pengene tilbake?

Selv samtaler var unike, takket være et spennende rock-papir-saksystem som gjorde påvirkning av en karakter langt mer involverende enn å bare ha en høyere stat enn de gjør. Dette til og med jobbet i co-op - hvilket Original Synd gjorde overraskende bra - men du kunne ikke gå inn for å forvente å være enig med de andre menneskene du spilte med. Og du måtte være forberedt på konsekvensene av at de slo deg i ryggen. metaforisk og bokstavelig.

Oh, og hvis du hadde Pet Pal ferdigheter, kan du snakke med dyr. Noen av dem vil til og med gi deg oppdrag. Det alene er verdt prisen på opptak.

Ultima VII: Den svarte porten

Så godt som det er, Guddommelighet: Original Synd ville ikke ha eksistert uten Ultima VII. Det kan ha preget Larians skaperverk med 22 år, men mekanikken i Den svarte porten (og dens oppfølger, The Snake Isle) var forløperen til mange andre RPGer, inkludert likeså Oblivion. Naturlige dag og natt sykluser, hvor folk faktisk gikk om sin virksomhet som normale mennesker? Townsfolk åpner dører i stedet for å bare passere dem? Tegn faktisk noterer seg hva du gjorde og kommenterer det? Du så det først her.

Original Synd kan ha satt ut sin stall som tilbyr frihet, men Ultima VII var pappa. Vil du vandre rundt i byen og drepe noen du har lyst på? Eller kanskje du vil koble deg til noen lokalbefolkningen i stedet? Begge alternativene er helt på bordet. Selv om du blir kastet inn i en historie som undersøker et dobbeltmord helt fra begynnelsen, vil du bli presset til å trekke deg bort. Fortellingen var fengslende, og utvidet nesten til en avhandling på kult-tilbedelse, lenge før Scientologens liknende har kommet inn i den vanlige bevisstheten.

Nivået på interaktivitet var også svimlende. Du kan plukke opp eller samhandle med nesten alt du kan se, så lenge det ikke var åpenbart natur, eller for stor til å flytte. Partiet ditt vil trenge fôring og vil be deg om å gjøre det - og maten vil være akkurat det du forventer, og akkurat hvor du forventer det. Du får oksekjøtt fra kyr, lager brød fra mel og finn frukt i frukthager. Hvis du drakk for mye, ville du bli syk. Hvis du kom over en grusom scene, ville enkelte partiledere kunngjøre deres køer. Det virker dumt, men lite berøringer som dette legges til verdens realisme, og blir overraskende oversett i dag.

Så stor var dens innflytelse på den moderne CRPG, det Ultima VII er kontinuerlig sitert som et av de beste eksemplene på sjangeren. Sikkert, mange av elementene som den inneholdt, har lenge siden blitt forbedret på - ikke minst inventar, som Original Synd dessverre emulert. Men dens forgreningsdialogtrær, spennende oppdrag og nesten ubegrensede muligheter for leting, gjør fortsatt flertallet av dagens eventyr til skam.

Neverwinter Nights 2

Den opprinnelige Neverwinter Nights var et flott spill, men tjente hovedsakelig som et utstillingsvindu for utviklingsverktøyene som er tilgjengelige for å bygge en realistisk D & D-kampanje. For enslige spillere tilbød det en ganske uoriginal RPG-opplevelse, men ikke uten BioWares vanlige sjarm.

Oppfølgerens tøyler ble overlevert til Obsidian, som straks tildelte Chris Avellone å utvikle historien. Det som føltes som en tankefull start, ga snart vei til en fantasifull fortelling, støttet solidt av en trofast representasjon av 3,5-utgaven-regelen.

Fleshed-out, kontrollerbare partimedlemmer - iøynefallende fraværende fra NWN - ble lagt til, og grensesnittet ble gitt en alvorlig ansiktsløftning. Faktisk ble nesten alle aspekter av det opprinnelige spillet forbedret, bortsett fra lagersystemet som gjorde sitt beste for å frustrere.

Multiplayer og redigeringsverktøyene ble inkludert i overhaling, og tilbød en dybde av kreativ fleksibilitet som sjelden har blitt bedre i dag. Det er bokstavelig talt hundrevis på hundrevis av timer med innhold her for alle som ønsker å sette seg i gang for å skape en kampanje for sine venner å spille gjennom.

Likevel er det singleplayer-kampanjens verdensbygging som trekker deg inn Neverwinter Nights 2. Det er politisk intriger aplenty, mystikk og svik, og en følelse av en palpabel, levende by. Dine følgesvenner vil svare på dine handlinger, og sementere spillets D & D-ryggrad. Angre dem for mye, og du vil potensielt miste dem, eller få dem til å slå på deg. Som de beste RPG-spillene, er valg som virker svart og hvitt sjelden så, og din oppstigning til heltens status føles ikke tvunget.

Faktisk vil vi gå så langt som å si at når det gjelder forbedring på originalen, Neverwinter Nights 2 rangerer som en av de beste RPG-oppfølgerne som vi noen gang har sett - vel, med unntak av neste oppføring i listen.

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

Selv ved dagens imponerende standarder, Baldur's Gate II tårn over nesten alle andre CRPG på markedet. Det første spillet (nesten tjue år gammel!) Var enormt morsomt, og innkapslet D & D-regelen på en grundig underholdende måte. Det sparket sjangeren fra stagnasjon, og var ansvarlig for opprettelsen av Infinity Engine som fortsatte å bli brukt i klassikere som Planescape: Torment og Icewind Dale serie.

Men det er med Amns skygger at BioWare virkelig grep med sin nye teknologi. Grafikken ble forbedret enormt takket være en bump i oppløsning, og byen Athkatla ble et viltvoksende knutepunkt for trussel og underverk. Hvert område hadde oodles av side-oppdrag, tar deg til utdypede herskapshus, skumle mausoleer og vassdragte tavernaer. Mistanke og trussel lurket fra hvert skyggefullt hjørne. Kombinert med ambientmusikken fremkalte den en Midtøsten-atmosfære, om enn en med giganter, drager og tyveregild.

Spillere av det første spillet kunne importere sitt parti, selv om introduksjonen til Amns skygger brutalt sender et par av de første spillets tegn i et sjokkerende plottepunkt rett fra starten. Heldigvis var en av dem ikke Minsc, siden fan-favoritt berserker og hans gigantiske miniatyr plass hamster var et bemerkelsesverdig høydepunkt.

Hvor oppfølgeren skinnet var i detalj. Visst, det kan ha vært noen få oppdrag, men de fleste oppgavene du fikk var både interessante og tok deg til eksotiske steder mens du jaktet mordere og undersøkte vampyriske angrep. I tillegg ble du ofte bedt om å ta sider uten inkling som det "riktige" valget var. I de fleste tilfeller var det ikke en. Du måtte gå med tarmene dine og henge konsekvensene - den virkelige essensen av rollespill.

At BioWare kunne opprettholde dette nivået av historiefortelling i så lang tid er ekstraordinært - i noen tilfeller klokket folk på over 200 timer. Men det faktum at du aldri ble lei av å oppdage nye områder, løse nye gåter, skaffe nydelige nye gjenstander eller avdekke nye tomter? Det var den virkelige prestasjonen. Til dags dato kan vi ikke tenke på en annen CRPG som holdt å dra oss tilbake for mer på samme vanedannende måte som Baldur's Gate II.

Og i noen henseender er vi takknemlige for det.

Vi har liv, vet du.

---

Så sikkert, det er fortsatt fem uhyggelige uker til Torment: Tides of Numenera treffer alle våre desktops, men disse CRPGene er bundet til å ha en eller annen ting som vil skrape den RPG kløen til da. Det gjør aldri (noensinne) vondt for å prøve noe gammelt å oppleve noe nytt.

Hvilke andre ekspansive CRPGer liker du å spille? Er en av dine favoritter en av de nevnte her? La oss få vite i kommentarene nedenfor - vi vil gjerne høre hva du har å si!