Innhold
- Tekken tortur turnering
- The PainStation
- Innenriksspenning
- Grusom 2 Vær snill
- Streaming et spill til en persons hode
- Konklusjon:
De fleste spillere er kjent med AAA-utgivelser - kinematografiske FPS-spill, de enorme RPG-titlene, de spennende horrorproduksjonene og så videre. Det er imidlertid en alternativ industri i spill.
Nei, jeg refererer ikke til uavhengige produksjoner.
Noen fans og utviklere bruker videospill til forskjellige formål enn underholdning. De utfører eksperimenter med spill.
I dag vil vi se på fem bizarre eksperimenter som involverer videospill. De spenner fra å bruke spill for å teste hvor langt kroppen kan tåle straff, til forskere som bruker en ny teknologi for å streame et spill direkte til en persons hjerne.
Velkommen til en side av spill du kanskje ikke visste eksisterte.
nesteTekken tortur turnering
Har du noen gang spurt hva et tegn i et kampspill føles? Denne opplevelsen er nærmest du kan få svar.
Eddo Stern og Mark Allen opprettet en hendelse der frivillige spilte Tekken, mens de har på seg en enhet i armene som administrerte et ikke-dødelig, men smertefullt elektrisk støt hver gang spilleren mottok et treff fra motstanderen.
Sjokkene var intense nok til å forstyrre temporært med muskelfunksjonene i spillerens arm, og dermed påvirke mobiliteten og gjøre det vanskeligere å spille spillet.
Som forfatteren Katherine Isbister skriver i sin bok Hvordan spill flytter oss: Følelse av design:
"De [sjokkene] etterliknet forsinkelsene avatars opplever i spillet etter å ha blitt slått tungt. Spillerne måtte skrive en skremmende utgivelsesform, men deltok likevel i turneringen, da det turnerte kunststeder i USA, Israel, Australia og Nederland. "
Selv om dette eksperimentet kan virke brutalt, blir det ikke i nærheten av intensiteten til det neste i denne listen.
The PainStation
Som det forrige eksperimentet viser, er videospill ikke alltid ufarlig, men denne spesialbygde konsollen tar smerten av nederlag til nye nivåer, da det kombinerer spillet pong med en torturmaskin.
Volker Morawe og Tilma Reiff, designere av opplevelsen, kalt navnet PEU (Pain Execution Unit).
Som frivillige spilte en kamp av pong, de trengte å kontrollere spillet med sine høyre hender og plassere sine venstre hender på en metalloverflate som ville varme opp, gi ut elektrisk støt og stikke ut en ledning for å kutte hånden til den spillende spilleren.
Hvis en spiller fjerner sin hånd fra metalloverflaten, mister han / hun spillet umiddelbart.
Katherine Isbister, i sin bok Hvordan spill flytter oss: Følelse av design, beskriver opplevelsen av å se en kamp og avslører også målet med eksperimentet:
"Det var en fascinerende og skremmende demonstrasjon på hvordan fysiske innsats kan radikalt skifte følelser og sosial tenor av spillopplevelsen."
Siden 2011 ble spillet en permanent utstilling på museet Computerspielemuseum Berlin, i Tyskland. Enhver besøkende over 18 år kan spille den.
De to siste forsøkene fokuserte på designerne å finne måter å påføre smerter på spillerne, men den neste gir en reversering av roller.
Innenriksspenning
Født i Irak opplevde kunstneren Wafaa Bilal førstehånds grusomheten til borgerkrigen i Midtøsten.
Han bodde i en flyktningleir under Saddam Husseins styre og mistet familiemedlemmer i konflikten.
I 1992 flyttet han til Amerikas forente stater, men den psykologiske skaden på ham som følge av konfliktene i hjemlandet hans dristet seg.
For å øke bevisstheten til det uskyldige blodet som blir spilt i Midtøsten, opprettet han et eksperimentelt spill som ble kalt Innenriksspenning.
Opplevelsen startet i mai 2007 og fant sted på FlatFile Galleries i Chicago, hvor han holdt seg i et rom i 30 dager, under vakten av en paintball gun.
Våpenet var koblet til internett, og spillere som registrerte seg på spillets nettside, svingte på å kontrollere pistolen og skyte Wafaa med paintballs på nesten punkt blankt.
Målet var å representere skrøbeligheten til livene til uskyldige mennesker som er fanget i krysset av konfliktene i Midtøsten, da et øyeblikk fra et krigsfelt i nærheten kunne komme inn i et hjem og drepe en uskyldig person. Ideen med forsøket var å bruke dette spillet til å representere denne virkeligheten til de som var uvitende om det.
Ifølge Mary Flanagan i hennes bok Kritisk spill: Radical Game Design:
"I løpet av månedenes utstilling fikk stedet åtti millioner treff, og seksti tusen paintballs ble skutt."
Denne listen har vist deg eksperimenter med en mørk tone, men i motsetning til tidligere erfaringer i denne artikkelen, har den neste en vennlig følelse.
Grusom 2 Vær snill
Designet av Jane McGonigal, forfatter av Virkeligheten er ødelagt: Hvorfor spill kan gjøre oss bedre og hvordan de kan forandre verden, Tanken bak dette eksperimentelle spillet er å lyse opp stemningen i storbyene, ved å vise gode gjerninger mot fremmede på gatene.
Spillet består av to lag, alt fra fem til ti spillere, men hvert lag er uvitende om utseendet til medlemmene av fiendens lag.
Før du starter spillet, velges et område for kampen som skal holdes innenfor. En bestemt gate eller en bygning, for eksempel.
For å eliminere medlemmet av fiendens lag, må spillerne vise en godhet mot dem - et kompliment eller en hengt, for eksempel.
Teamet som blir eliminert slipper først. Problemet; Det er imidlertid som tidligere sagt at spillerne ikke vet hvordan fiender ser ut, noe som betyr at de må finne dem gjennom prøving og feiling, noe som resulterer i mange fremmede som ikke er med i mottakskomplimenter.
Du kan lese de fulle reglene på
den offisielle nettsiden.Spillere ordner spillet gjennom tekstmeldinger og e-post, og blander dermed den virtuelle verden med den virkelige siden det ble annonsert i 2006.
Mens du stoler på den virtuelle verden, fokuserer dette eksperimentet mer på det virkelige livet. Den neste i denne listen; Føler seg imidlertid som en ide fra en sci-fi-film.
Streaming et spill til en persons hode
8. desember 2016 publiserte vi fra GameSkinny en artikkel om a
studie utført av forskere fra University of Washington, der de lyktes i å bokstavelig talt få folk til å spille et spill i hodet.Spillet i spørsmålet var en enkel 2D labyrint og ved å bruke elektriske impulser til hjernen til frivillige kunne de få dem til å se og spille spillet i deres sinn.
Mange frivillige var i stand til å reise gjennom labyrinten med bare deres sinn, da eksperimentet nådde en suksessrate på 92%.
Du kan lese hele undersøkelsen for mer informasjon om studien.
Konklusjon:
Som eksemplene som vises i denne listen viser oss, tilbyr videospillbransjen mer enn bare AAA og indie titler.
Bizarre eksperimenter kan forekomme i spill, som spenner fra PainStation, direkte kutte noen hånd, til frivillige som spiller videospill i deres sinn gjennom elektriske pulser som brukes direkte på hjernen deres.
Som teknologistatene blir mer sofistikerte, er det en tendens for kunstnere og forskere over hele verden å fortsette å skyve spill til sine grenser, selv om det betyr at du bruker spill på uortodokse måter.
La spillene begynne.