4 måter å lage Guild Wars 2 Mer Swell-Tastic

Posted on
Forfatter: Randy Alexander
Opprettelsesdato: 28 April 2021
Oppdater Dato: 13 Kan 2024
Anonim
4 måter å lage Guild Wars 2 Mer Swell-Tastic - Spill
4 måter å lage Guild Wars 2 Mer Swell-Tastic - Spill

Innhold

Guild Wars 2 er ganske svell. Det er ikke alles kopp te, gitt, men de som liker det - som meg - har en tendens til å virkelig like det.


Selvfølgelig betyr det ikke at vi ikke blir frustrert av visse ting i spillet som vi tror kan være bedre. Noen, som det darned kameraet, er åpenbare. Andre er mindre så, og kanskje ikke helt viktig, men det ville være fint tillegg til å lage et hovelsesspill selv sweller ... swellier? Swell-tastic? Ja, la oss gå med det.

Dungeon Finder: Hvor min Peeps At?

Åpenbart har ArenaNet ingen interesse i å lage en fangehullssøker for Guild Wars 2. På den ene siden er dette forståelig; Selv om det er praktisk, kan fangehullsfunnere føle upersonlig, og GW2 er ment å være et vennligere, mer personlig spill enn de fleste MMORPGer.

På den andre siden, på den 23. gangen gjennom et fangehull, er du virkelig opptatt av hvor vennlige alle er eller mer med bare å komme gjennom den darned tingen og få din loot?

riktignok GW2 er ikke like grind-y så mange MMOer, med mindre du går for et legendarisk våpen, men du tror en fangekanne finner det relativt enkelt å implementere. I motsetning til de fleste MMOer trenger du ikke å fylle ut en gruppe med en tank, healer, DPS osv. Bare få fem personer, av ethvert yrke, som ønsker å kjøre samme fangehull, og gå for det. Fractals kan være litt vanskeligere hvis du må ta hensyn til individuelle nivåer.


Hvis du er bekymret for at det er upersonlig, bruk ikke den. Men jeg håper at ANS motvilje ikke bare er knyttet til sosiale bekymringer. Folk deltar i gruppearrangementer med folk de ikke kjenner hele tiden, du kan være gjest på en hvilken som helst server, og du grupperer tilfeldig i strukturert PvP. Spillet er allerede så personlig som du vil gjøre det; Å legge til dette verktøyet vil ikke ødelegge følelsen av fellesskapet.

Bedre åpen verdensboss forteller: rop det ut!

Problemet med verdensomspennende sjefer er den uunngåelige mangelen på koordinering som kommer med å ha et dusin eller flere mennesker som slår på en enkelt mob. Du kan ikke få alle til å gjøre alt på en gang, som "stopp angrep eller vi alle dør." I et kontrollert fangehullsmiljø, lastet med relativt få personer du vet, kan det fungere, men det er nesten umulig ellers.


Dette blir vanskeligere når sjefen i spørsmålet gjør ting tilsynelatende tilfeldig og med liten eller ingen advarsel. Guildbounty-målet Bookworm Bwikki er et perfekt eksempel. Han setter opp en aura som gjelder kjølt til sine angripere, og angripere som er kjølte, kan ikke håndtere direkte skade på ham. Mesteparten av kampen er brukt for å få auraen påført deg, få den renset, og deretter tilbake til å angripe ham når auraen er nede - bare for å få den påført igjen et par sekunder senere.

Det kan være et visuelt hjelpemiddel til Bwikki's aura, men jeg har aldri sett det. Når du har 15+ folk som slår på ham, med alle de prangende effektene vi alltid finner i Guild Wars 2, det er vanskelig nok til å se det mannlige mål, mye mindre forteller han eller hun kanskje har. Din beste måte å spore auraen på er å holde øye med Bwikkis statuslinje, og det er ikke hvordan ArenaNet har uttalt at det vil du observere slike ting.

For større mål kan alle se klart, eller i fangehuller hvor du bare har fem personer i en kamp, ​​dette er ikke mye av et problem. Men kanskje Bwikki og lignende, små, open-world-sjefer med straffemekanik (Diplomat Tarban, jeg ser på deg) kan gi et stemmevink som den oppstandne prestedessen til Lyssa ("Ikke se på henne!") . Jeg liker ideen om flere interessante sjefer med unik mekanikk, men de trenger riktig forteller at møtene blir frustrerende vanskelig.

Daglig WVW Scoring: Hvis det er tirsdag, må vi miste

Jeg la dette ut mer detaljert på bloggen min for noen måneder siden - og nei, dette er ikke en billig knep for å få flere treff.

Hvis du ikke vil lese hele greia, er TL; DR-versjonen at WvW-scoring har en tendens til å gå ut av hånden veldig tidlig i uken, med en eller to servere som raskt overgår de andre. For mine penger, i det minste betyr det at jeg mindre sannsynlig vil WvW for en "tapt sak".

Men hvis poengsummen ble tilbakestilt på slutten av hver dag, og hver dags resultater ble behandlet som et nytt "spill", som ligner på en best-of-seven-serie i idrettsverdenen, kan det få folk mer interessert i å spille sent i uken - eller i det minste forbi den tredje dagen. Å være ned med 50 000 poeng på mandag virker uoverkommelig. Å være nede to til en virker mindre så.

Det vil fortsatt være feil og blowouts, sikkert, men i det minste kan du ha følelsen av at du har en sjanse relativt sent på uken. Det store stikkpunktet kan være akkurat hvordan ArenaNet beregner sine WvW-rangeringer, men det synes å være en variabel variasjon på Elo-systemet som brukes i konkurransedyktig sjakk, og kan sannsynligvis tilpasses for mindre tall.

Mindre hype, mer stoff: Du vil elske det, stole på meg

Jeg vet, jeg vet, alle MMO er overhyped, og du kan tenke Guild Wars 2 er spesielt så.

Men før lanseringen virket det som om hype var godt støttet med solid spillinformasjon, oftest på den nåværende ArenaNet bloggen. Vi får fremdeles nyheter, oppdateringer og dev innlegg på hovedmenyen GW2 nettsted, men de virker ... Jeg vet ikke, noe mer rettet mot å fortelle oss hvor flott noe er enn bare å presentere informasjonen og la oss gjøre et valg.

Jeg la merke til dette i dev posten som introduserte Ascended gear - som ArenaNet måtte vite ville provosere litt ganske oppvarmet debatt. Som sådan leser innlegget, i det minste til meg, som mer av en salgskonkurranse enn noe annet, og avslutter med "Jeg håper du er så spent på disse nye elementene som jeg er!" Og hvis vi ikke er det?

Dette er ikke å sitte på artiklens forfatter, Linsey Murdock. Hun har en jobb å gjøre, og hun gjør det, eller kanskje markedsføringsavdelingen "guidet" hennes fortelling. Men det virker som om vi har hatt mye mer "rah rah" og mye mindre upartisk beskrivelse av nye funksjoner enn vi har hatt tidligere. Eller kanskje det bare er fordi Living Story har trukket på i tre måneder, og de trenger å gjøre noe å holde folk begeistret ...

ArenaNet overbeviste mange jaded spillere, inkludert denne, det Guild Wars 2 var det riktige valget takket være sin ærlige, beskrivende markedsføring før markedsføringen. Det synes å ha blitt subtilt skiftet til en mer salgsorientert melding siden lanseringen, og det fikk meg til å føle meg urolig. Sikker på at folkene som lager spillet, burde være begeistret for det, og det kan komme gjennom i sine missiver, men hvis du har et bra spill - som jeg vet du tror du gjør - la det selge seg selv. Hvis du føler at ideene dine må styrkes av mange snazzy markedsføringskopier, så trenger du kanskje bare nye ideer.