Innhold
- Fallout og Creation of Mantra
- Kotor II: The Sith Lords Kraftig Skriving
- Masseffekt og kulminasjon av planer
- Batman: Arkham Knight og Winning
- Master Chief og Bad Ass Delivery
- Kingdom Hearts and Musicality
- Hederlige Mentions
- ikke kartlagt
- Pac Man
Kinoens og videospillets verden står ikke lenger like helt forskjellige medier når det kommer til uttrykk for komplekse og forenklede ideer. Det er leksjoner i film som har overført over for å kutte scener, bryter i handlingen av et spill hvor et filmmoment fyller inn eller forteller detaljene i en historie.
Klippete scener kan forekomme i begynnelsen, midten eller nær slutten av et spill, og etter min estimering kan en dårlig scene signalisere en god stund for en matbit eller et boblebad for spillere. For regissører av det neste flotte kinematiske øyeblikket, ta noen signaler fra disse spillene som har lenge vært en innflytelse på spillere overalt.
Fallout og Creation of Mantra
Hvis du har vandret inn i noen Marvel-film i løpet av de siste årene, vet du at det er nå nødvendig å holde inntil kreditten er helt over. Vi alle kollektivt vet nå at bare fordi kreditter begynner å rulle, betyr det ikke at det faktisk er over. Andre filmer har hentet denne trenden og kommer sannsynligvis til å ha oss i kinoer i bare noen få minutter mer for resten av livet.
En flott måte filmskapere kan dra nytte av denne fange publikum tiden er å få dem til å smile. Portal er et spill hvor spilleren hele tiden er i strid med en ond robot mainframe som heter GlaDos (som minner om Hal 9000 fra 2001: En Space Odyssey.) Spillets tone er ganske tvert imot denne avslutningsscenen og utfører en 180 i en av de mest mesterlige måtene i videospill. En sjanse til å gjøre dette kan bare komme i mer fantastiske filmer, men å ta dette til den store skjermen kan være like ikonisk; og forhåpentligvis fengende.
Kotor II: The Sith Lords Kraftig Skriving
De siste av oss gir noen av de beste fortellingene i videospill og gjør det mulig å få noe filmer, men kan ofte glemme når det gjelder historier om to rogues på et oppdrag. I stedet for å bare lage dårlige sammenkoblinger mellom våre to antagonister, bør fortellere følge det store arbeidet med dette spillet i karakterpar. I denne kutte scenen ser vi kulminasjonen av å jobbe sammen som hovedpersoner Joel og Ellie kommer inn i et argument over Ellies fremtid.
De som gjør det til slutten av spillet, vil se kraften i et forhold som utvikler seg over en kort periode. Siste av oss gjør en fantastisk jobb med å parre de to gjennom en rekke måter. Vi ser at Joel er den klassiske eldre, men likevel crotchety fyren som er erfaren nok til å overleve tøffe flekker. I mellomtiden er Ellie en ung jente med egen erfaring, men oppdager seg selv og hva som gjør henne så spesiell.
Videre ser vi begge tegnene møte deres frykt og hvordan de kan få det beste av dem. For et spill med scener så bra som dette var det vanskelig å velge bare én, men å spille spillet føltes mer som å kikke inn i virkelige liv enn å se på film, så absolutt ta notater på denne.
Masseffekt og kulminasjon av planer
I noen historier får karakterene dine til å vokse på en eller annen måte, eller lære en leksjon er en gitt. Enten det gjøres på en ostisk 80-talls måte, eller ved å få dem til å bli endret på en måte som de ikke engang vil forstå, må det gjøres. Final Fantasy er en serie som har blitt ikonisk hvis for de kutte scenene alene. En av de uten tvil største karakterinteraksjonen finner sted i Final Fantasy VII, Cloud og Zack i den syvende delen av serien.
For å gå et skritt videre, knytter scenen sammen ideen om at Zacks minner falmer når scenen fortsetter på grunn av at han dør mens han også prøver sitt beste for å holde fast i livet. Det er et litany av leksjoner i Square Enix laget skårte scener, men det viktigste er å være villig til å bygge et tegn opp selv om han skal dø. Økende film slips som Marvel har et Jenga-tårn av tegn som aldri ser ut til å gå hvor som helst fordi vi ikke har grunn til å tro at de ville dø.
Å la et tegn vokse på publikum og deretter trekke dem ut av fray er et kraftig trekk som serien av Game of Thrones eller The Walking Dead har gjort så bra og fortsetter å skaffe seg ros for det. En bonus leksjon for dette kommer i uttrykket hvis du elsker noen la det gå, men i film Hvis du elsker et tegn, er det greit å la dem dø.
Batman: Arkham Knight og Winning
Få filmer kan gjøre til et publikum hva det slutter Batman: Arkham Knight lett tilgjengelig. Fra sømløs overgang mellom spill og kutt scener til Batman overvinne alle odds igjen, fortsetter dette spillet hvor fremtidige Batman-filmer kanskje ikke. Gjennom spillet er det blinker av Joker, Batmans evige fiende, viser seg og frykten for at Batman blir akkurat som han spiller på sin psyke til helt enden.
Scenene over er sluttfilmen og spill, men snakk med et tips som filmene kan hente på. Forholdet mellom filmens helt og skurken må være en som går begge veier for å virkelig få innvirkning. I Batman: Arkham Knight Det er ikke bare Joker's hate for Batman, men det er deres felles fiendtlighet mot den andre som fremmer det videre.
Store skurker trenger mer enn et enkelt motiv som ønsker å erobre eller ødelegge verden, de trenger en grunn til å fortsette å kjempe mot fienden deres og til og med vise sin egen frykt for å gjøre dem mer virkelige. Så når en helt endelig overvinter en velpolert antagonist, fører den oss til neste leksjon.
Master Chief og Bad Ass Delivery
Leksjonen her er å alltid tillate din ekstreme, over de øverste og dårlige tegnene er nettopp det. Selv når de har tider som viser følelser eller anger for sin situasjon, kan det ikke bli overdrevet å la dem ha det gøy og bare leve opp til sine evner, uten at det er utenfor mulighetene deres univers setter på dem. Ut av de mange kutt scenene av Halo serien, må dette være det mest eksemplariske av hva det betyr å være helten - "Return Sender" fra Halo 2.
Master Chief, den ikoniske matchende helten i serien er alltid helten. Uavhengig av fokus blir han brukt som den beste aktiviteten til UNSC Naval Special Warfare Command. Et godt eksempel på respekten som skal vises for tegn som dette, forekommer i Halo 4 som hovedantagonisten forvandler seg fra å ringe mesterleder "menneske" til "kriger" ved slutten av spillet. Så når du har et tegn som har tjent sine arr og med rimelighet kan være enmansmannen, er det greit å la dem noen ganger.
Kingdom Hearts and Musicality
Square Enix vet hvordan man forteller en historie, men de perfeksjonert perfekt musikk av denne. De Kingdom Hearts serien følger unghelten Sora som han prøver å gjøre det hjem til vennene sine ved hjelp av ikoniske Disney-tegn som Donald Duck and Goofy. Fokusfilmtakere kan ta er bruk av tema musikk som en følelse av å knytte historien sammen. Serien bruker en instrumental sang kalt Kjære elskede fra begynnelsen og i slutten av skjermen, men den endelige scenen som viser Sora nesten gjenforent med sin venn, benytter den gjentatte intro sangen "Simple and Clean".
Temaet til serien, mest anerkjent i mange tilhengere, minner stadig spillerne av spillet. Det er en mesterlig jobb å bringe temaet tilbake med forskjellige gjengivelser og remixer som gjør det ikonisk i videospillhistorie. Når du lager en film, vil enkelte temasanger alltid være knyttet til et tegn eller en film. En som gjør dette som et middel til å knytte sammen filmen med et flott stykke musikk er Inception som fokuserer på drømmens verden i forhold til virkninger på virkeligheten, akkurat som Kingdom Hearts. Hvem vet, kanskje har Sora hatt en totem hele tiden.
Hederlige Mentions
Det er bare for mange flotte kutte scener i videospill for ikke å nevne disse, så her er en rask liste over ekstra lesing for studie
ikke kartlagt
De ikke kartlagt serien er kjent for å ta sin inspirasjon fra den store skjermen for kutte scener, så hvilken leksjon kan du muligens lære av dem? Vel, hva serien gjør bedre enn noe annet, er en James Bond-følelsesfare i scenarier som gir mening for karakteren. Nathan Drake, hovedpersonen, drar aldri fra ideen om at han vil ha en siste tur eller eventyr da han henger alt opp. Den fjerde avgiften gjør den beste jobben med å gjenoppta det barnlige eventyret han har ved å bokstavelig talt blinke tilbake til sin barndom. Filmkarakterer trenger den lidenskapen om hva de gjør, og publikum vil glede seg over å finne de små kjennskapene de kan identifisere med.
Pac Man
Det er ingenting som å være først, og å være original er vanskeligere i disse dager enn noensinne. Spissen som skal tas fra legender om spill er at noen ganger stille små øyeblikk kan utvikle historien på måter som kan virke dumme, men til slutt få poenget på tvers.
----
Samlet sett kan videospill lære filmbransjen mye med karakterutvikling og bruk av litterære teknikker som de er inspirert av selve filmen. De største filmene av hele tiden innlemmer forskjellige aspekter som de som er nevnt ovenfor, men trenger ikke å bruke alle samtidig til å jobbe heller. Hver over kan brukes på sine egne unike måter å knytte sammen en historie med ekte følelser og følelser bak den.
Tegn finnes på skjermen fra planlegging og skriving, men de vil bli der hvis de ikke får ekte pust og følelser som publikum kan koble til. Ikoner blir ikke slik ved et uhell, og å komme tilbake til de enkle leksjonene i fortellingen kan oppnå det igjen.